撰写了文章 更新于 2017-12-21 11:52:39
聊聊游历,聊聊游戏
我是个天然操作渣,就像最早的《马里奥》,应该这么说,因技术制约,8位时代普遍都是单纯的跳台爬墙,有的难度甚至还挺变态,所以今天怀念那个时代,其实真不是因为那些游戏,那时不像今天,这么大一块屏下孤独一人是常态,那时的屏今天看恨不得像豆腐块,但氛围好啊,有一大帮小伙伴们兴致盎然,围在一块时那种兴奋劲儿,所以就算难度再变态,因为那些逝去的翩翩少年时的兴奋和欢笑也成了永不磨灭经典。
后来随着科技发展,游戏创作的构思选择慢慢多了,有的把跳台爬墙当作达到目标的必经过程,为了把玩家注意力集中在剧本上,逐渐学会适可而止;有的则干脆以蹦蹦跳跳为目标,难度不但不削弱反而继续放大,把全部注意力锁定在关卡设计上,后者在中国比较普遍,尤其是独立游戏这块;今天讲的来自澳大利亚勾拳公司的这款《淹没之城》则选择了前者,所以像我这种操作流渣渣有福了。
另外想说的,剧情向游戏里没有台词就像文学里没有对白一样,要完全依赖镜头语言来表达所指和主题,常见的,一般荧幕创作者会把文字和镜头两者组合来用,但碰到像人和动物,动物之间的情感交流就没的选了,为什么以默片时代能出那么多大师,当然了,电影电视上还得考验演员的表演张力,放到游戏里,反而更加纯粹地考验制作人自身对人及事物的理解和心理的洞察,去掉台词,去掉战斗等各种五花八门的系统,是一种非常难的艺术表现方式,像马尔克斯的《霍乱时期的爱情》,通篇二十多万字里一共不超过10句对白,游戏我印象中比较棒的,像《a bird story》、《双子传说》,包括今天要讲的这款《淹没之城》。
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