撰写了文章 更新于 2017-10-09 21:39:15
Steam评测生态全解读#3 全民参与的时代
初步实现全民参与的繁荣时代,只会在乎你玩不玩,没人在乎你玩得开不开心。
往期传送门:
Steam生态全解读#2+ 9月20日,Steam对差评轰炸做了什么
一、评测篇幅的矛盾
在一系列改革中,受益最大的就是篇幅较短的评测,时间限制和“欢乐”按钮的存在使得短评一跃拥有不亚于长评、甚至可能比长评还多一些的曝光机会,有效降低了评测门槛,帮助Steam实现了初步的全民参与。很显然,Steam对评测的定义并不限于打分或者推荐与否,而是希望任何玩家都能表达自己玩游戏时的感受。
发售多年评测热度依然很高的欧卡2
截图里第一篇评测虽然短得多,但精辟地描绘出了欧卡2的游戏体验,而短评又远比长评容易阅读,在参考价值上的效率会远高于第二篇,也就不难理解Steam的重视了。
在高曝光和高互动的激励下,越来越多的玩家开始写评测,但在短时间内,关注的人又没有同步增长,这就意味着玩家分摊给每篇评测的时间出现了暂时性的骤降——相比之下,容易“太长,不看”的长评就显得比较吃亏了,也容易造成评测者内心的失衡,毕竟写长评相对更花心思。而且尴尬的是,认真写评测的人,不论一开始写的是短评还是长评,都会逐渐变得更愿意写长评,并不是因为长评一定就比短评好,而是因为有的时候只有篇幅够长才能装得下那么多情感。
面对长评的窘境,评测者可以主动改变,比如以标题形式高亮主题、第一段概括评测内容、把最引人注意的内容放在最前面等等;剩下的也就是被动等待了……等Steam鉴赏家之类跟长评相关的功能成熟、等玩家看评测的时间普遍增长,都会有所改善。
当然,如果Steam愿意主动优化的话,光是在游戏首页增加一栏总计热度最高的评测区,就是许多长评的福音了。
长评在时间的沉淀中还是比较容易留下痕迹的
二、数量和质量的博弈
除此之外,如今这种更重视评测数量的政策也催生了大量的抖机灵和复制粘贴。段子写得再多,内容也是有局限的,不少游戏的热评里几乎全是对热点的重复,反而导致热评的平均参考价值不增反减。
茶杯头的热评一页下就没几篇有营养的
虽然已经有不少玩家表示反感,可不管公不公平,惊人的互动量说明目前大多数玩家还是能够接受的。也不用太担心没营养评测泛滥的问题,如果真的引起主流玩家的反对,自然会有人点“踩”或者直接无视,从而自动优化热评的结构。
——前提是,所有评测真的是处在同一热度计算标准下。
在总评测中,互动量和好评率都更高的长评排名反而低
http://store.steampowered.com/app/577800
http://store.steampowered.com/app/578080
我思来想去,会出现这种奇观,好像只能是因为在计算某些新游戏的评测热度时(因为老点的游戏似乎没这问题):
1.“欢乐”的权重比“赞”和“好评率”高;
2. 短评权重比长评高;
3. 不勾选“免费获得”的权重比勾选的高;
4. 以上皆有。
不管是哪种情况,不得不说,都让人挺寒心的……这种舍弃参与质量而单方面强调数量的做法,真的会引导更多人把目光放在如何吸引眼球、而不是提高内容质量上。
尽管如此,想要引导热评质量的话,Steam可发挥的空间还是很大的,不论是结合鉴赏家、增加社交奖励还是功能性的新系统,都能轻而易举地激励用户,也许只是时候未到吧。
三、过多外因干扰的互动热度
什么时候我们写评测,感觉最挫败呢?多数人的回答,大概都是得不到跟自己评测质量相当的回应。
什么情况下还会更糟呢?估计就是一毛一样的内容还跟别人天差地别了吧。
(一)游戏衍生事件的干扰
游戏衍生事件可能会引起玩家爆发性的集体刷评行为,这个已经在#2+写过了,不再赘述。
吃鸡前几天服务器&内置广告的差评轰炸
(二)时间因素的干扰
由于存在1/7/30天的时效性限制,在游戏发售首日的头几个小时发布评测、首日的末尾几小时和第二、三日的头几小时发布评测,存在极大的曝光差异——毫无疑问,在首日的末尾几小时发布评测是最吃亏的。
除此之外,由于频繁的折叠,许多玩家意识不到有的梗已经玩过了,看到首页没有就再写一次,进一步加剧了热评中的热点重复性。当然,也不排除有些人是趁着首页空缺,有意重复的,反正新玩家总有觉得新鲜的。
茶杯头这俩梗真是演绎了啥叫传火
(三)Steam动态的干扰
好友越多意味着越多的动态浏览量,也就意味着越多的评测基础互动量,这点几乎已经成为大家的共识了。KOL自带流量是一件很正常的事情,问题不在这儿。
问题在于Steam采用的并不是“关注”而是“好友”机制,而好友位置又是有上限的,好友位又需要氪金合卡升级来拓展,这就意味着KOL的流量增长根本没法跟评测质量和知名度同步增长。Steam动态对评测的平衡性可以理解为橄榄形的,不论是好友非常少还是好友非常多的人都处于严重的失衡状态,反而是好友不太少、又没上限压力的人比较舒服。
不太好意思截别人的,我发下我自己的吧……虽然氪这千把块的主要是为了增加好友,但还是明显感觉到自己的评测从中受益了,有时候都挺不好意思的,可能只是随便写了句话都有10多个赞。
为了留位子我前后删过2000多好友,氪不起……
以上三种比较常见的干扰,恶化了Steam互动热度跟实质内容不直接挂钩的问题,而且这些“问题”都是可以被优化的。
第一个已经得到了初步解决,第二个我目前能想到的一种方案就是把24小时更新一次的时效判定,缩短为几小时重判一次;第三个的话,这个氪金点Steam肯定是要留着的,所以估计不会直接修改,而是通过拓展更多曝光机会来解决,除了鉴赏家以外,也许还会在首页或者其他推送中做出改动。
四、结语
说了这么多,到底要怎么面对当前的评测生态呢?
跟我念:
人生就像一场戏,因为有缘才相聚。
相扶到老不容易,是否更该去珍惜。
为了小事发脾气,回头想想又何必。
别人生气我不气,气出病来无人替。
我若气死谁如意,况且伤神又费力。
邻居亲朋不要比,儿孙琐事由他去。
吃苦享乐在一起,神仙羡慕好伴侣。
抖机灵谁不会哦
——————————————————————————————————————————
下一期聊当前评测系统对开发者的影响
目录
Harrix 1年前
最有价值的评价永远是第2-4篇...
其实我一直在想,在steam测评区互动的,其实都是玩过游戏的人。
他们更乐于给用几句话说出最有特点的某一点点赞,而不是面面俱到的长评...
Esther [作者] 1年前
发布
帕斯卡 1年前
发布