撰写了文章 更新于 2017-07-18 20:21:27
漫谈:我们为什么喜欢roguelike游戏(上)
在正式开启这一篇文章的之前,照例还是要给到今天要说的主角roguelike游戏一个解释:
类Rogue是RPG的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;角色的永久死亡;回合制;同时大部分Roguelike游戏的背景根植于一个完全的奇幻世界,受到了如龙与地下城等游戏的影响。随着roguelike的兴起,它伴随着也产生了一些新的变化(比如抛弃掉回合制,增加一些act的元素等),这些新的变化游戏则称自己为rougulike-like,或者rougelite,比如The Binding of Isaac(以撒的结合)、FTL: Faster Than Light(超越光速)就是其中的佼佼者。
以撒的结合:重生 一款细思恐极的rougelite游戏。
到底是什么造就了“roguelike”?
标题中说为什么喜欢roguelike,这里面其实有点私心的成分。准确说来,其实是为什么我喜欢这类型的游戏?喜欢一种类型的游戏,多半是因为其中的要素和玩法特性在心灵深处得到了共鸣。我偏私宠爱的roguelike到底有什么在吸引我呢。
无外乎roguelike两大特性:随机和永久死亡。
在今天的文章中,我们先来看看随机。
随机这两个字,如果拔高一点说的话,可以说是游戏性的终极体现了。一款游戏没有随机,按照剧情走到底,关底给你一个精致到催泪的通关CG这样的游戏,总有一种在玩单结局单选项的视觉小说的感觉,极其,非常,很不过瘾。
事实上大部分都不可能是单结局的AVG
这个不过瘾的核心就是,玩家可进行选择的内容,远远低于预期。
游戏本身就是一个用来满足玩家,成就玩家“我”世界的娱乐形态。几乎所有的玩家,“我”扮演的角色,“我”所承担的要务都是重中之重。但是如果这样的“我”只能够通过游戏背后的制作人安排的道路走向人生巅峰,或许就有一种被禁锢的遗憾。
增加选项是一个很好的解决办法, 比如多结局的设定在很大程度上延长了单一结局游戏的寿命。通过多结局反推,我们在游戏流程中,至少都是完成了N种的选择(因为选择之前其实是不知道剧情走向的,所以突然增加了很多的未知的趣味),导致N种的走向。在大部分的玩家群体中,这样的N,保证了玩家可以能够顺着自己的意志来决定“上帝的审判”。大部分的RPG将世界做大,将N增加,延长游戏时间和保持玩家热情两者便都可兼顾到。
实诚的波兰人带来的巫师3(昆特牌)基本上可以玩好久了
但roguelike的随机,从一开始,其实和N本身这种设定,关系比较小。如果制作人愿意的话,可以让玩家从头到家都享受随机或者是被随机享受。
以下四种情况,其实在roguelike游戏中一般是被定义为纯随机事件(当然随着等级的提升,所面对的挑战会遵循基本法,如:地牢关卡的数值,掉落的奖励都会符合当前人物的成长曲线,但也有一些极端的游戏并不考虑这个)
战斗中遇到什么样的敌人?随机。
战斗中获得什么样的装备?随机。
战斗中遇到什么样的陷阱?随机。
战斗中玩家所处的迷宫呢?随机。
在失落城堡中闯荡的我多次认为这游戏真难。
但在玩了汲取了克苏鲁神话体系的暗黑地牢之后……:)
虽然大部分时候,制作人是通过操控地宫块来控制我们对随机的认知,我们将地宫块设定为123,则它的排列增加至6种可能,当我们将3后面增加到45678910甚至更多的时候,那么玩家对于这个地宫的认知则会成几何倍数增长。在实际的地宫制作中,其实也会有固定块,不会进行纯随机(主要是为了优化玩家体验)。
即便如此,我在进行游戏探险的时候,仍然是抑制不住的惊叹。
“这个武器没见过?装起来试试看?——靠,会掉血!”
“这个虫子真烦,走你!嘿嘿嘿死了吧——靠,会爆炸!”
“诶?快到出口了吗?——嘿,居然真的到了!爽下一关!——咦?神奇的秘境?”
这种完全随机的快乐,就好比是千万颗树木中,只有你遭遇到了这颗隶属于你的叶子。
而且,这篇叶子我们端详的时候,有可能超乎你的预期,变成了一支叶笛(咦?
你看,这有趣吧。
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Doom Liang 1年前
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和谐小小 1年前
三千酱 [作者] 1年前
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三千酱 [作者] 1年前
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远野四季 1年前
柔王丸 1年前
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三千酱 [作者] 1年前
三千酱 [作者] 1年前
比如同样是暗黑3秘境模式下,我就更喜欢玩专家模式一些。如果您不太喜欢永久死亡这个设定,那就可能不在我们今天讨论的范畴里面?我猜。
远野四季 1年前
柔王丸 1年前
三千酱 [作者] 1年前
三千酱 [作者] 1年前
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