漫谈:我们为什么喜欢roguelike游戏(上)

三千酱

撰写了文章 更新于 2017-07-18 20:21:27

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评论 14

Doom Liang 1年前

因为人总是喜新厌旧

和谐小小 1年前

我喜欢rl是因为它复杂多元。rl的基础元素往往就已经很多了,而且往往还能无限增加,这种数量规模的基础元素,人为布置跟遵循一定规律的随机布置已经不会相差太多了。如果有这么多种元素,即便是人为布置(假设工作量允许),我也会觉得它很好玩,反之如果元素数量不够多,再怎么巧妙的随机也不足够能吸引我。

三千酱 [作者] 1年前

@和谐小小‍ 主要就是工作量 以及重复体验是否会带来厌倦

Xinix 1年前

如果能让玩家每次玩的内容都不同,那这游戏会很好玩,这里指的不同不只是改一下地牢结构,不是千篇一律的游戏模式,而且那种,每次有新的内容产生,这种内容和以往的内容是不同的。所以这样的话制作起来工作量会很大

三千酱 [作者] 1年前

@Xinix ‍ rl一定程度上能缓解,但肯定还不能达到那种新内容产生的程度,所谓随机也只是在程序限定的范围内进行有限(且玩法相似),说这说着发现我好像下还没写完 XD。。 去写了

远野四季 1年前

只不过是在乎一个游戏的“重复体验的价值”。只不过有些人片面的认为单方面扩大随机性就是强化重复体验价值的核心方法,自己把路子走窄了。

柔王丸 1年前

@远野四季 ‍ 我跟这作者的看法完全相反,如果肉鸽类游戏没有丰富的系统,物品以及机制的 话,我最讨厌的部分就是随机性以及永久死亡。随机性会导致一种设计问题,如果游戏难点是“老鼠”,相对应玩家的解决方法是“猫”,如果是随机性,玩家一定概率得不到猫,那怎么办?因为玩家没有犯错而遭到惩罚是游戏设计的大忌。如果给解决办法,那是猫是狗都能解决老鼠,那找猫的学习认知过程就没有独特的乐趣,如果玩家有概率刷到猫,那么,不又变成了重复劳动了么?

远野四季 1年前

@柔王丸 ‍ 嗯,我的观点跟你一致。现在恰恰很多做类肉鸽的,机制单调内容匮乏,就死命在随机性上做文章,是很让我反感的。

三千酱 [作者] 1年前

@远野四季 ‍ 游戏好玩的方面有很多,收集、武器、地图、探索都是游戏好玩的方面。我只是说我为什么在众多的游戏类型里面更喜欢rl游戏一些,在同等条件下,rl里面增加了其他游戏没有的永久死亡和随机,所以我更喜欢,不知道是否有解释清楚。
不是说只有随机 or 永久死亡 就是一个好游戏。

三千酱 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 在同等条件下,rl里面增加了其他游戏没有的永久死亡和随机,所以我更喜欢。
比如同样是暗黑3秘境模式下,我就更喜欢玩专家模式一些。如果您不太喜欢永久死亡这个设定,那就可能不在我们今天讨论的范畴里面?我猜。

远野四季 1年前

@三千酱 ‍ 提高重复体验价值的方法有很多,永久死亡作为一个惩罚机制只是手段之一。肉鸽游戏的核心体验其实是玩家通过随机获得的各种条件(有利或不利),用不同的策略去达成游戏的最终目的。我换句话说,你就算成功达成最终目的,你的角色也是事实上“死亡”了,不能把之前获得的东西重新带入新的一局里。所以说,我认为肉鸽即便没有永久死亡,也不影响可玩性。至于我所说的有些游戏在随机性上大做文章,指的也不是永久死亡不好,而是过度依赖随机性玩弄玩家,把玩家打入永久死亡的境地,这种游戏不配作肉鸽。

柔王丸 1年前

@三千酱 ‍ 我经历过更早的类似《大魔界村》的街机时代,那时的永久死亡还要损失一个币(不到一块钱),然而我并不讨厌。因为虽然死了,我损失的只是游戏进度。操作,背版,训练得到的成长都保留了下来。当你被打败很多次后,你终会战胜对手。
但很多RL所谓永久死亡是和积累资源配合的,这就令我讨厌了。你分析了对手,熟悉了战术,但是想要战胜对手,你还得积累物资,比如等级,装备什么的。而死亡之后,这些东西都没了,下次又要重新积累, 这就是我讨厌的重复劳动部分,而且更因为随机性导致可能我没有犯任何战术性的错误都会被死亡。而又要来一遍重复劳动的还被随机性筛选过的可能还达不到要求的积累。

然后你要觉得这种问题是“见仁见智,人各有志”这样的看法的话,那我评论也没什么必要了,当然我本来也是跟远野四季在说这个。

三千酱 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ OK Fine

三千酱 [作者] 1年前

@远野四季 ‍ 嗯 好的 大家可能喜欢RL的点不一样。我喜欢永久死亡和随机 以及各种收集。你喜欢别的点~都很正常。

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