Xinix

虚幻的死粉,独立游戏开发者
获得 8 赞 关注者 2

虚幻引擎的死粉,自带PS技能OTZ( - o - 小时候当游戏玩了),中学阶段自学过C++,3dsmax,和windos\direct游戏编程之类的,大学因点错科技树陷入虚幻坑无法自拔中。

虚幻引擎的死粉,自带PS技能OTZ( - o - 小时候当游戏玩了),中学阶段自学过C++,3dsmax,和windos\direct游戏编程之类的,大学因点错科技树陷入虚幻坑无法自拔中。

Xinix 的兴趣

15

关注的元素数

Xinix 的友谊

2

关注了

2

关注者

2

互相关注

Xinix 喜爱的游戏

0

想玩总数

2

玩过总数

2

评价总数

Xinix 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
关注了元素
游戏编程
关注
单机游戏
关注
单机游戏是相对于网络游戏而言的,一般指不能进行联网对战的电脑游戏。但随着网络的普及,为适应防盗版、修BUG、多人联机等目的,更多单机游戏也开始支持联网游戏。
游戏开发
关注
开发电子游戏的过程
显示全部(7)
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
评论了文章
如果能让玩家每次玩的内容都不同,那这游戏会很好玩,这里指的不同不只是改一下地牢结构,不是千篇一律的游戏模式,而且那种,每次有新的内容产生,这种内容和以往的内容是不同的。所以这样的话制作起来工作量会很大
三千酱 撰写了文章

漫谈:我们为什么喜欢roguelike游戏(上)

在正式开启这一篇文章的之前,照例还是要给到今天要说的主角roguelike游戏一个解释: 类Rogue是RPG的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;角色的永久死亡;回合制;同时大部分Roguelike游戏的背景根植于一个完全的奇幻世界,受到了如龙与地下城等游戏的影响。随着roguelike ...
收起回复
三千酱
[作者]
@Xinix ‍ rl一定程度上能缓解,但肯定还不能达到那种新内容产生的程度,所谓随机也只是在程序限定的范围内进行有限(且玩法相似),说这说着发现我好像下还没写完 XD。。 去写了
Xinix 赞同了该文章
1年前
三千酱
被工作挤压仍然坚持打游戏的手残玩家
发布了文章
漫谈:我们为什么喜欢roguelike游戏(上)
如果能让玩家每次玩的内容都不同,那这游戏会很好玩,这里指的不同不只是改一下地牢结构,不是千篇一律的游戏模式,而且那种,每次有新的内容产生,这种内容和以往的内容是不同的。所以这样的话制作起来工作量会很大
···显示1条回复
只不过是在乎一个游戏的“重复体验的价值”。只不过有些人片面的认为单方面扩大随机性就是强化重复体验价值的核心方法,自己把路子走窄了。
···显示8条回复
参与讨论需要获取邀请码
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
玩过 30 ~ 100 小时
参与讨论需要获取邀请码
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
玩过
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
玩过 多于 100 小时
参与讨论需要获取邀请码
Xinix 赞同了该回答
1年前
回答了问题
哪个游戏的开场最令你惊艳?
参与讨论需要获取邀请码
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
回答了问题
在游戏叙事、剧情架构中,如何塑造令人印象深刻的反派角色?
参与讨论需要获取邀请码
Xinix
虚幻的死粉,独立游戏开发者
1年前
关注了元素
游戏研究
关注
更深入地挖掘游戏
游戏文化
关注
广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
游戏历史
关注
游戏从古至今的发展史。
显示全部(8)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认