农场 - 有还是没有,这是个问题

Aarondyj

撰写了文章 更新于 2017-09-11 11:51:02

评论 6

边须木 1年前

确实啊,要种植跟出门探索不好平衡,那么……如果出门探索的是有日期限制的呢?就跟咱们这个汽车单双号一样,比如周1~3有考察队去遗迹勘察,招募志愿者,主角可以选择去不去,去就屁颠屁颠的去了,勘察时间是一天(庄家可以委托给别人帮忙照顾,或者自己事先照顾好),还可以在里面加一些故事剧情。不去的话,就在家种田或者出门去野外搜集素材。我个人是不建议太简化种植系统,简化了感觉……很不亲切。浇灌系统可以有,感觉挺不错的,只是不能一开始就有,需要自己找蓝图,比如在遗迹里翻出来一个蓝图……并且素材也不能在前期就能获得的那种。所以说可以把出门勘察跟种庄稼互相穿插,互补,做一项可以获得另一项相关的好处(本项的好处也行啊)

Aarondyj [作者] 1年前

@Uncle_BianLe ‍ 日期限制这个不好。基本上我们不会让主角走出现有的这个地图,虽然我们的确会有剧情是要去到其他区域或者城市,但是主角只是帮忙做一些辅助,而不是自己去。这会让我们的美术工作量增加很多。

拉普拉斯的饿膜 1年前

参开星谷露物语啊,种植不是必需品,只是经济来源的一种手段,或者村民礼物的一种来源,后期可以自动化。但是种植和工坊不冲突啊,工坊可以有剧情,种植也不会太影响节奏啊。至于被剧情拖着走、、、设定剧情的触发时间,这是最简单的拉长剧情跨度的一种方式,其余也可以设置隐藏剧情、满足一定条件触发剧情、、、等等

Aarondyj [作者] 1年前

@拉普拉斯的饿魔 ‍ 设想一下,如果一直有剧情,玩家会感觉拖着走。但是如果两个剧情之间是间隔了那么一天两天,那么,习惯了接剧情跟着走的玩家,会不会突然觉得无所适从?

林之叶 1年前

@Aarondyj‍ 这要看你是怎么看待“剧情”这种东西的。若是每天都是强制性,不得不做的事情(指有强制演出、对话),那自然是会有你说的那种情况(虽然这种情况不见得有多严重)。但是若剧情本身是偶然的、玩家自己探索出来的,或者说轻引导的,那剧情停停走走自然无不可。原则上,这种类型的游戏无论有无剧情,玩家都应该感觉有大量的事情做,每天都很忙,无论种菜还是冒险,还是探索剧情人情(泡妞),只要选择权在玩家手上,且节奏上不至于完全相斥,那都是可以接受的。

Aarondyj [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 事实上,这就是我们在努力的目标。目前我们添加到Alpha版中的任务,其实还蛮多的,但应该很少有人把所有的都玩到。因为有的是必须在某些时间,到某个地点,碰到某个人才能触发的。我们后面也会打算加入大量这样的剧情和任务,来丰富整个游戏。

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