对于“易于上手难于精通”设计模式的一些反驳

大WanGa

撰写了文章 更新于 2017-05-24 16:34:00

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评论 14

BigMoon 1年前

游戏是游戏,易学难精是评价,而且往往是在竞技游戏中才会有这种评价,如果做游戏的时候脑子里想着易学难精,那做出来的一定不是符合易学难精要求的游戏,这个词现在已经算是被滥用了

龙骑士无面者 1年前

我个人认为,需要设计成“易于上手难于精通”的游戏都是带有竞技色彩的游戏,比如被不知道多少人看不起的《炉石传说》和《王者荣耀》(这俩都有手机端,我觉得并列来讲没啥问题),单纯为了好玩的游戏讲究这个和画蛇添足差不多,区别仅在于无心插柳能成荫。
心疼隔壁的sc2,已经很简单了,却还是一堆人兵都不会造……
另外,我觉得《战斗方块剧场》和马里奥这种横版过关游戏是真正基于易于上手难于精通的设计思路做的游戏,相比之下《汐》显得太难了(我真的不是在黑)。
顺便感慨一下,老任真的是牛逼,宝可梦系列(要用官方译名)乘着互联网的东风加入的对战模式竟然有那么多讲究,回合制游戏都能做出那么多门道。虽然宝可梦好像是算不上是老任第一方游戏2333

大WanGa [作者] 1年前

@龙骑士无面者 ‍ 对的,我写到后面也发现了,要么是和人竞技,要么是自我挑战。另外宝可梦在初代就有用GameBoy的联机线对战的功能了,差不多在第三世代,也就是火红叶绿、宝石那代里,玩家间对战的系统就比较完善了

GoodORC_mayao11 1年前

中间那段——同一个游戏在不同模式下的不同面貌,说的很对,很有收获。
优秀的游戏和优秀的电影、小说一样,要有明线和暗线,而且明线暗线都要非常优秀,才更容易打动人,或者说震撼到玩家。

GoodORC_mayao11 1年前

中间那段——同一个游戏在细节变化之后的不同面貌,说的很对,很有收获。
优秀的游戏和优秀的电影、小说一样,要有明线和暗线,而且明线暗线都要非常优秀,才更容易打动人,或者说震撼到玩家。

比如马里奥赛车的漂移(新手一开始不需要用),超级玛丽隐藏目标(红金币之类),变色龙跑酷每一关4个不同目标,都非常引人入胜~~

结城理 1年前

首先说一下难度曲线是优雅还是简单粗暴这个问题。其实你所提出的并非针对难度,你全文一直在针对的,其实是体验的弹性。更精确的说,是核心玩法的延展性,你对早期游戏的诟病,其实针对的是其游戏元素的单一。但很多时候正是单一本身创造了一种极致的氛围。这个东西是不可忽视的。为什么Arcade是世界纪录的集中发源地。因为对于Arcade玩家来说,追求极致的技巧,是当前游戏系统唯一能给他们的奖励,高分文化是这些玩家的舒适区。


再说一下游戏体验多样化的问题。这其实一般会在立项最开始就考虑吧。现在的游戏是追求利用更小的成本,去讨好某一特定类型的玩家的。不是说他们做不到给每位玩家做到不同的体验,而是这种体验,很烧钱。试想GTAV为了达成如此高的用户量背后使用了多少钱。针对轻度用户,你往往没法用舒适区的营造去打动人,而是需要制作整体系统的沉浸感,也就是套在系统外面的外观。马车绝非一个成本低的游戏,同类型的兼具两种游戏风格的赛车游戏有很多,最明显的比如完全照搬机制,甚至部分特色做得更好的索尼克赛车,你了解吗?普通的厂商,根本烧不起这个迭代的时间,更不存在宣发上战胜对手的自信。再说一下游戏体验的另一个极端,沙盒游戏。现在沙盒游戏其实非常多,但在沙盒游戏上,如果盲目**游戏体验元素,很多中小团队技术力低下的特点就会彻底暴露,反而会亏得血本无归。所以,有丰富体验的游戏,只能是大厂去做,大厂作为商业公司,也要考虑自己赚钱的可持续性,自然更愿意保守而不是创新。普通人既然要取长弃短,是不可能去追求同时讨好多个群体的。至于MC,属于前无古人,后无来者的东西。Creativerse,Portal Knight都想踩MC的后脚,但他们因为考虑到自己没法战胜MC的先发优势,从设计目的上就和MC完全不同,避免同质化被淹没,这都是为了保护自己的目的。没人敢赌。大部分人不是不能去做游戏体验多样化,而是就算他是世界第一的天才,也没有那么多的时间。


最后一段。不想评价你那位所谓朋友的言论,没什么用。但还是可以针对你的话说几句。易于上手难于精通,其实说的就是有一个门槛较低,但可以长时间游玩的游戏系统。而你说的游戏,根本不是把系统作为主打点来看待的。玩家并不是在玩系统,而是在系统内玩。至于游戏机制为游戏叙事服务,我更倾向于认为是一个三层机制,即机制->叙事->体验 的过程,只不过很多游戏会将叙事的内容相对弱化罢了。


作者的肚量我还是非常佩服的,最最起码写了一篇长文。比起链接里把你搞成是臆想症患者的那位还是好很多的。科普不是下结论。

大WanGa [作者] 1年前

@结城理 ‍ 感谢回复了这么多
这篇文本来是发在知乎,无奈一个星期都没人看,然后昨天刚加进奶牛关,就转发到这来了。现在想想感觉直接转发并且保留开头的链接不太合适,因为这篇文写到后面已经和一开始的写文动机没啥关系了,也不是为了批判那位作者才写了这么多字,而是借着机会把自己对难度机制的一些认识梳理了一下。奶牛关的几位朋友在这儿的回复正是我当初想要的结果,因为自己的想法憋在心里也只是个想法,拿出来供大家讨论才能论证正确性。

然后是对于你的评论的回复:
第一段里说到的很有道理,但我的意思并不是批判这种难度机制缺乏弹性的游戏,而是批判【靠无限增加敌人数量】来提升难度的游戏。这种机制放在现在应该是很难找到了。我拿出来说因为我开头的链接里提到的那位作者把太空侵略者和俄罗斯方块作为易学难精的典范,让我觉得很不恰当。关于你说的“正是单一本身创造了一种极致的氛围”,我认为放在现在,这样的定义对应的游戏应当是东方系列这种有高难度谱面、关卡经过精心设计的、同时又极具挑战价值的,而不是单纯增加敌人数量让玩家挑战的。如果有玩家需要那种游戏,我想,就玩玩当年那些应该就够了吧。

第二段中所说的,我其实明白游戏的系统是一体的,只是因为链接里那篇文章说马车的加速系统是弹性难度的设计,我不认同这个观点,所以才说“一个游戏两种面貌”,并不是觉得游戏可以轻而易举做这样的设计,事实上我原文也说了:
【遗憾的是,这样的设计几乎是可遇不可求的。或许只有祈祷上天给予那一刹那的乍现灵光,或者自己平日里有心地试着探索。那么既然这样的设计无法复制,甚至无法作为一种既定的模式,笔者又为何要拿出来说?起初是因为反驳在本文开头提到的那位朋友的观点,但在撰写本文时发现它其实很适合引出笔者另一个观点,那就是模式的不通用性。一个游戏具有多种面貌在不违背整体体验的前提下无疑是件好事,但并不是什么游戏都适合搞成有多种面貌的。同理,“易于上手难于精通”就真的是游戏设计的金科玉律了吗?】

第三段,这个三层机制的观点对我来说很新颖!作为思考游戏系统时的辅助工具应该不错,感谢!

结城理 1年前

@大WanGa ‍ 其实有本游戏设计入门书,分析过马车的设计理念,是和马里奥**一脉相承的。单纯去讨论设计的点是没有任何意义的。(任何需要操作门槛的系统都是为了给高级玩家增加策略深度,对应同一个弯道,能让高手玩家在同一台赛车上给出更多解法或者是优化解法,并且得靠感知而不是多余的UI去表示。)但与其像那位兄台那样去讨论moveset里面特定move在整体游玩中的意义,还不如去尝试追溯为什么在这种按键布局下会提出这样的一个设计,以某一个整的设计理念(丰富玩家的操作深度)作为准绳,思考一个赛车能做出的动作,并把它变成一整套和按键捆绑的moveset。(这其实是外国业余学习游戏设计的一个方法,单纯最近觉得好才拿来用)
三层机制的观点也不能算新颖,只是取了别人的一个简单观点来用,觉得确实非常合理,有利于思考,并非我原创。
我之所以留在奶牛关,重要的原因是大家能在激烈讨论中获得学习,虽然有态度比较恶劣的批评和攻击,但最终只要能从他所说的话中获得有意义的内容,我觉得比无谓的胡吹更有意义。我所说的也仅仅只是我个人的角度。参考就可以,没必要太当回事。只希望在多总结的同时,也要力图从更细微的地方去反推,去思考,去看更多的gameplay,玩更多的游戏。既然是要分析,就不要把《看火人》总结成看风景,而可以从对讲机的设计迭代思考如何营造氛围,森林和瞭望塔的视觉设计反推地图设计,从动态地图思考怎么从非真实的UI给出真实感。某些思维方式可以从外国的评论文章里面学习。

大WanGa [作者] 1年前

@结城理 ‍ 很赞同你对讨论的观点,我自己也是个不畏惧撕逼,只求辩证的性格。无奈在知乎语气一种容易被删回复或者无视,幸好这里的人们还是比较热爱讨论的,万幸。
游戏设计感觉有点玄学,单一的系统放在别的游戏里常常无法有相同的表现。所以我平时思考的时候往往倾向于只思考整体的系统,很少去想一个小系统会对整体有怎样的影响,这是我自己一个很严重的短板。另外能介绍下你平时看的书和评论文章是从哪来的吗?是中文的还是外文的?

结城理 1年前

@大WanGa ‍ 书和评论文章就网上那些入门级别书籍,书能找中文就中文,天之虹博客里面翻译的几本很基础,是外国本科入门书。评论你可以去youtube多看看。我还没到接触特别专业书籍的级别。

林之叶 1年前

易学难精的概念并不通用应该是没疑问的,文章里将各种类型的游戏混为一谈,大概自己也容易懵,稍加分类会有所不同。比如有无竞技元素、反复挑战的需要。
此外,易学难精中,难度一般是基于机制的,但易学却未必。UI等非机制的元素也是重要一环,比如屁股这点就做得贼棒。
(两者本身并非统一的概念,也不一定由易学自然过渡到难精,何必陷入对那篇文章的愤懑中局限自己的想法呢?)

大WanGa [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 是的,虽然说把文章写这么长并不是为了去批判那篇文章,但最初的出发点的确是愤懑orz,下次写文章我一定会让自己客观、系统一点

林之叶 1年前

@大WanGa ‍ 嘛,是不是感受到牛关的爱

大WanGa [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 氛围的确比知乎好XD

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