撰写了文章 更新于 2017-05-23 16:04:45
软蛋游戏202 #15 皇家骑士团的系谱——战略奥伽(下)
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战略奥伽外传:罗迪斯的骑士 / Tactics Ogre: The Knight of Lodis / タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis - GBA (2001)
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/ogrebattle/ogrebattle4.htm
译者:Synthwave Surfer
“罗迪斯的骑士”于2000年在日本发售,QUEST于2001年被SE收购,令人顿生命运无常之感。“罗迪斯的骑士”是奥伽战史中最后一部非复刻作品。
随着教皇的权力欲日益膨胀,神圣罗迪斯帝国开始狂热地向别国传播教义,甚至不惜为此打响侵占别国领土的圣战。但神圣罗迪斯帝国的内部势力并未完全被中央控制,地方领主纷纷为己谋私,而这场圣战正是实现封建野心的绝佳机遇。圣战爆发十五年后,世俗派卷土重来,教皇之位变得岌岌可危。新殖民地欧维斯岛爆发内乱,菲利斯公爵当即派遣骑士团前去调停,这批骑士由其子雷克托尔领导。雷克托尔的挚友阿方斯与他同行,但阿方斯对自己在统治阶级中的地位倍感矛盾。他们对权力的追求,将揭开不可想象的秘密......
罗迪斯在以往作品中向来是威胁和平的外部势力,因此本作的出众之处在于让这个邪恶帝国成为主人公的母国。本作没有浓墨重彩地描绘主人公对“他者”的反应,而是将主视角放在了帝国势力的代表身上。他的观点与欧维斯岛的人民处于同等的地位上,而在他们夺取岛屿控制权的过程中,从内部分裂欧维斯岛的权力斗争和意识形态也将变得具体而完整。这样一来,罗迪斯的骑士就继承了战略奥伽的妙处:让阴谋和意识形态在一座岛屿上汇聚一堂。罗迪斯的骑士在奥伽战史中开辟出了自己的一片天地,作为战略奥伽的前传而言,它无疑是相当优秀的。
游戏背景取材自西班牙文化,而非中欧和东南欧。由于本作的美术设计与其他系列作品大同小异,这种文化上的影响主要体现在人名和地名上;这也有助于凸显欧维斯岛在文化上的独立性和可信度。反派之一名唤塞万提,受到宗教迫害的人鱼藏身于苏弗里*,这类例子比比皆是,就连欧维斯岛的神话也源于对天主教中叛逆天使失去天恩一事的重新演绎。
*:Sufrir,意为受难
虽然本作的玩法与原版战略奥伽十分相似,系统上的改变对战斗的动态产生了十分显著的影响。职业系统在几个主要方面得到了调整,转职不仅对单位的属性面板有要求,还需要与单位行动挂钩的“纹章”。这是合乎逻辑的,如果玩家想让角色朝某个方向发展,就要以该方向为角色的行动模板,而不是随心所欲地给角色指派职业(比如角色要杀死数条龙才能转职为龙骑士)。在战略奥伽中,玩家可以先以一种职业培养单位,待吃完能力奖励后再将其转职为目标职业,本作在以往的职业框架上增加这一系统就显得分外有趣了。某些冷僻的纹章没什么实用价值,但大部分纹章都能不分职业地增强角色的能力。
通过新增能力和调整现有能力,职业扮演的角色也有了些许不同。骑士可以使用治愈魔法,召唤师变得更为致命,魔女的增益魔法则要有效许多。在许多情况下,这些变化能够改变玩家的作战方式,但特定工具对应特定任务的基本原理还是不变的。另外,玩家不再需要为角色只有四格的物品槽绞尽脑汁,在本作中每名角色都能随时随地访问物品库,这完全消除了在装备和道具之间做出选择的挑战性。此外,玩家在游戏初期就能买到复活道具,它们虽然价格高昂,却成功使永久死亡的威胁化为乌有。在原版战略奥伽中,角色到了后期也能习得复活魔法,但这点无法动摇该作令玩家想要挑战不死人通关的魅力;共用物品系统后来被重制版战略奥伽沿用。
角色的数值面板被简化了,力量,智力和敏捷成为了衡量基本能力的唯一指标,但基于装备的数值(攻击,防御,魔攻,魔防)维持了原样。三大参数的重要性是最高的,体力和灵巧则被分别纳入了力量和敏捷——制作组可能是为了照顾GBA的低龄用户群而刻意简化了育成部分。
真正对单位站位产生影响的改动之一是地形的属性倾向。在战略奥伽中,不同的地形会对单位造成不同的增益和减益,而本作又为格子新增了属性,根据单位及其技能的属性不同,所造成伤害会有极大的波动。这迫使玩家要从更多角度权衡站位的利与弊,但又不像幻梦狂想曲里的属性地形那么极端。
队伍最多只能容纳八个单位。乍看之下战斗变得更加艰巨,一个我方单位通常要面对三至四个敌方单位。新的队伍构成与地牢的关系更紧密,玩家在围攻要塞时不必拘泥于一条路线,而是可以让队伍兵分两路,进行双线作战。这简直是近乎自虐的挑战,但玩家有可能得到触发特殊对话和入手特殊装备的奖励。
本作与战略奥伽最大的不同之处在于战斗系统变得傻瓜化了。每个回合都被划分为我方回合和敌方回合,我方永远享有首先行动的优遇,玩家甚至可以决定单位的行动顺序。这完全改变了战斗方式:当你可以先使出王八拳再于下个回合逃之夭夭时,能否在守住防御阵地的基础上包抄敌人就不再生死攸关了。这一改动着实傻瓜得很,不过考虑到玩家的单位也变得极其容易被敌人围殴,我们也不能说游戏是毫无平衡性的。玩家仍然需要谨慎行事,但难度不可与战略奥伽中的刀山火海同日而语。遗憾的是,本作中没有任何相当于沃伦战报的系统,背景设定的呈现方式又比较隐晦,以至于大部分玩家都接触不到丰富的细节。本作新增了任务模式,玩家可以接任务来刷等级,这样主线任务玩起来会轻松些。
游戏画面在GBA上相当出众,目之所及皆是鲜艳明亮的颜色,魔法和召唤兽的动画也栩栩如生*。攻击动画更是流畅,以忍者为例,他们拔刀、斩击、纳刀的动作行云流水,一气呵成。游戏的美术设计别出心裁,菰田規之和蜂蝋育美的人设风格虽然与吉田明彦的不同,但它们同样契合奥伽系列一贯的氛围。雄伟的城堡与圣堂地下室,粗犷的自然风景,丰富多样的环境无不在诉说神圣罗迪斯帝国将文明强加于外围地带的企图。在章节之间,中世纪式的壁画与叙事相辅相成,这是其他系列作品所不具备的细腻演出。
*:大家是否记得不能跳过的漫长魔法演出带来的痛?
岩田匡治和崎元仁为谱写配乐回到了制作团队。尽管配乐水平之高超有耳共闻,但GBA的破烂音源极大地影响了配乐的表现力,听起来跟强行用芯片音乐还原贝多芬的交响乐差不多。音乐的旋律优美而精巧,但糟糕的音质令其蒙上了扭曲的色彩。当你在战斗中陷入困境之时,刺耳的音符还会不断冲击你的耳膜,此时游戏体验就变成了一种折磨。从另一方面来说,考虑到该作被刻意做得十分“复古”,这种体验也不是完全说不通。
一言以蔽之,“罗迪斯的骑士”或许在神韵上有所欠缺,但仍不失为一款杰作。
MY PRECIOUS!!!!
战略奥伽 / Tactics Ogre: Let Us Cling Together / タクティクスオウガ - SFC, SS, PS (1994)
战略奥伽:命运之轮 / Tactics Ogre: Let Us Cling Together / タクティクスオウガ 運命の輪 - PSP (2011)
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/ogrebattle/ogrebattle2.htm
译者:Synthwave Surfer
SFC版封面
PSP版封面
1991年,俄裔学者Mihajlo Mihajlov在南斯拉夫解体的前夕执笔评论道:“在语言多元的南斯拉夫,民族主义的胜利只会导致国家走向灭亡:导致不止一代欧洲人从未见过的内战和流血事件的爆发。”在南斯拉夫的领导人,据称为无党派的独裁者铁托死后,塞尔维亚,波斯尼亚和南斯拉夫的克罗地亚人民之间已经迎来和平的假象也就分崩离析了——各国为维护自治权而互相发动战争,使积蓄了数百年之久的仇恨再度沸腾。
这场内战引起了松野泰己的强烈兴趣,成为了他创作战略奥伽这则政治寓言的灵感源泉。考虑到玩家应该已经能够接受真切揭发战争之恶的故事,他提笔写下了奥伽战史中最黑暗的篇章,并将重点放在了民族国家主义,战争罪行和政治解放上。
*为争夺瓦伦利亚岛的统治权厮杀了数个世纪的巴古拉姆人,加尔加斯坦人和瓦尔斯塔人,在多尔嘉亚王统一瓦伦利亚岛并建立瓦伦利亚王国后,不得不和平共处。然而好景不长,驾崩的多尔嘉亚王没有留下子嗣,巴尔巴特斯枢机卿趁权力真空之际,宣布加尔加斯坦王国独立。作为人口最多的国家,加尔加斯坦王国发起了针对瓦尔斯塔少数民族的大清洗,沿途血洗村庄,奴役劳工为战事服务。对加尔加斯坦王国的野心感到恐惧,传统瓦伦利亚社会中的精英民族巴古拉姆人向神圣罗迪斯帝国的精英部队寻求庇护,在王都进行自我隔离。面对加尔加斯坦王国的压迫,隆威公爵创立了瓦尔斯塔抵抗组织,他们要为民族自由而战。被叛徒出卖的隆威公爵被加尔加斯坦军队逮捕,营救任务落到了德尼姆这位年轻士兵,以及他的姐姐卡秋娅和挚友维斯的头上。他们即将登上历史的舞台......
*:本文采用了千里孤坟在《皇家骑士团2剧情回顾》中使用的译名。需要注意的是,原文的剧情概述相比《皇家骑士团2剧情回顾》省略了许多内容,且远远不如后者面面俱到、鞭辟入里!还请(不畏剧透的)各位阅读千里孤坟的美文,以增进对这一伟大作品的认识!
本作以中世纪世界观为画布,以优美而考究的笔触描绘出了强权政治和戏剧经历。关于究竟是什么造就了暴君和自由战士,本作也对这些符号和普遍观念进行了解构。感知和表达的面具,压迫者和受害者的标签,在游戏中被证明仅仅是自我赋予的面具与标签。为成为英雄而奋斗的主要人物终将在血泊中明白,吾之英雄、恩人,彼之恶棍、仇敌!
相比前作,战略奥伽对玩家行为所造成的后果做出了更为严肃的审视。随着极力应付战争余波的德尼姆在连绵不绝的战火中杀出重围,阴谋诡计都将浮出水面。身临其境的血腥战役与美名远扬的变态难度,两者可谓相得益彰。
由于本作是以类似中世纪欧洲的世界为背景的SRPG,被拿来与火焰之纹章和西洋象棋进行对比就是不可避免的了。尽管火焰之纹章和西洋象棋这些了不起的策略游戏标杆都对本作构成了显而易见的影响,本作在系统上依旧独具特色。与上述游戏一样,单位布局是决胜关键,恰当的防守阵型和进攻策略是不可或缺的。玩家在战斗至多能操控12个单位,同时至多有2个NPC单位助拳。本作发扬光大的单位朝向系统为日后的绝大多数SRPG所沿用:攻击单位正面的命中率比攻击单位侧面的命中率低,攻击单位背面的命中率接近100%且不会遭到反击。既然阵型能够左右战局,玩家就会逐渐掌握经典军事战术:巩固前线,对敌军前锋声东击西,从两翼包围敌军大部队......这种作战体验非常雅致。作战目标并非都是杀死所有敌人,许多时候只要向敌军首领集火即可。
战略奥伽和火焰之纹章、西洋象棋的主要不同之处之一,在于引入了动态行动顺序和地形。决定单位行动顺序的不再是其所属势力,而是敏捷属性。进一步影响行动顺序的还有“等待”参数,采取任何行动(包括移动)都会令等待值上升,选择跳过回合则会令等待值下降。地形也不再是平面网格,而是被设计成了立体的战场,网格覆盖在山地和屋顶等地形上,强调了高低差在战斗中的重要性。由于行动顺序不再由单位是敌是友这点决定,战斗的流动性就大大增强了,当自认为完备、周密的战术出了岔子,玩家也能在不让局面崩溃的过程中找到思考的乐趣。因此关卡的复杂度会不断攀升,只考虑进攻策略是远远不够的,玩家还要发挥想象力,运用各色战术对敌军展开反攻。
玩家制定策略的主导因素常常是地形。由于玩家常常要在极为不利的站位条件下开始战斗,将环境转化为自己的优势是至关重要的。想方设法包围敌人,或在无法突破包围圈的情况下获胜,对玩家来说都是永恒的挑战;控制防御阵地和诱使敌人落入圈套,想做到这两点更是难上加难;镇守高地,维持堡垒城墙不被攻破,防止敌人渡河,在本作中不过是常规问题。此外,天气也会影响攻击的命中率和魔法的有效性。
地形与单位的数值属性是紧密交织的。单位能抵达的极限高度由其跳跃力决定,因此高度的重要性绝对不容小觑。当单位从高处攻击低处时,近身攻击和远程攻击都将享有命中率加成。游戏为了模拟重力带来的影响,强化了站在高处的弓箭手射出的箭矢的杀伤力,这令弓箭手成为了著名的平衡性破坏者。
职业区分了单位在战斗中扮演的角色。每种职业都有优势,缺陷和漏洞,它们奠定了玩家使用的阵型与战术的基础。随着单位能力不断成长,战术考虑也会越来越复杂:例如当魔法师学会群体攻击魔法后,他们就能轻而易举地破坏敌军阵型,但狙击手也能轻而易举地暗杀他们。
其他数值属性同样会对战况构成显著影响。单位的移动能力由其移动力决定,而移动力又取决于单位的装备重量。直观地说,重甲具有较高的防御性能,轻甲则倾向于强化闪避率和移动力。当单位涉水时,游戏会通过缩小他们的移动范围来表现他们的移动速度变慢了。独立地形种类和单位全部拥有属性倾向,能够同时对单位产生强化和弱化的效果。育成角色时涉及的因素是如此之多,以至于玩家花在战场下的时间几乎与花在战场上的时间一样长。
大体来说游戏的平衡性是无可挑剔的,玩家和AI的战斗选择池都在不断**,但这并不意味着你就不会被游戏按在地上打了。最恶劣的例子是角色死而不能复生——战死的单位将永远消失。玩家在后期有机会习得复活魔法,但在前期稍有不慎就会折损兵力,因此玩家不得不雇佣和训练更多的士兵。当LV.1的新兵处于敌人的攻击范围之外时,玩家可以让他们通过互相扔石头来赚取经验值。
游戏中最有趣的功能之一是“沃伦战报”。它是游戏内置的百科全书,收录了瓦伦利亚岛的社会动态,政治历史,人物介绍和时事热点,并且会以剧情节点为单位更新内容。此外,玩家还能在沃伦战报里重放几乎所有过场动画,这在1995年是玩家闻所未闻的新功能。无形的“混沌框架”掌控了全局,名誉值的设定不复存在,游戏会对玩家的所有抉择进行综合评估,以此决定玩家进入哪条路线,迎来何种结局。德尼姆的善性不仅会影响特殊角色的入队,还会在少数情况下导致大众脸离队。该系统令一周目体验格外震撼,多周目体验永保惊喜。
人设再次由吉田明彦全权负责。人物肖像传达了强烈的情感,与他们的Q版精灵相映成趣。奥伽战争的人设富有卡通气息,战争奥伽的人设则属于古典现实主义的范畴,从视觉上强调了剧情有多么沉重。由于在制作人物动画上花了太多时间,游戏的开发流程比预想的延长了好几个月。这是因为松野希望实现真正意义上的挥剑动画,而不是像同期的SFC游戏那样,通过抖动特效和光污染来表现斩击。人物会退后一步,将全身的重量转移到挥出的武器里,每一招,每一式,都极具实感与冲击力。
与前作的开发流程相似的是,松野泰己也在岩田匡治和崎元仁作曲时提出了大量建议,以至于令崎元仁产生了“要创作出配得上伟大剧本的伟大音乐”的强烈压力。他在2009年的采访中回忆道:“战略奥伽对我的创作能力提出了更高的要求。我将所有心血都倾注到了游戏里。战略奥伽的剧本厚重,细腻,意义深远,充满戏剧性。你总要面对严峻的抉择,比如是暗杀某人还是眼睁睁看着家人被杀。因此能否创作出服务于戏剧效果的管弦音乐就更加重要了。”
玩家在游戏中能切实地感受到配乐的魅力,“Notice of Death”等曲目在玩家心中留下了不可磨灭的印象。“Notice of Death”的旋律中飘荡着凄凉和压抑的气息,将悲伤之情渲染得越发沉重,可以看作是对整个故事的隐喻。战斗音乐,如“Avilla Hanya”和“Vendetta!”,在预示战争不详,鼓舞战斗决心的同时,还能自然而然地成为环境的组成部分(这反映了崎元仁的BGM观:BGM既要扣人心弦,又不能喧宾夺主)。最杰出的曲目之一是“A Cygnet”,娓娓道来的弦乐拥有牵动心灵的力量。
战略奥伽在日本成为了畅销大作,本作采用的等距视角成为了后辈SRPG纷纷效仿的对象。然而,与同期许多相似游戏一样,本作被认为不适合在欧美国家发行。
除了最初发行的SFC版,战略奥伽还被移植到了PS和SS上。这两作分别由不同的工作室移植:Artdink负责移植PS版,Riverhillsoft负责移植SS版,因此两个版本之间的差异十分明显。由于PS支持与SFC相同的分辨率(256x224),PS版和SFC版的画面完全一致。SS没有如此便利的机能,SS版的分辨率就被提升到了320x224,导致SS版的画面不如其他版本饱满。得益于分辨率的提升,战场的可视范围大大增加了,但过场演出时会切换为邮筒模式(即在屏幕两侧显示黑边)。
SFC版
PS版
SS版
PSP版
可惜PS版的音乐听起来有些不对劲。最终幻想5、最终幻想6、超时空之匙的PS移植版同样如此,令人怀疑开发者是不是直接将SFC版的音乐文件转换成了PS能读取的格式,匆匆了事。PS版的音乐单独拎出来听还是可以的,一旦与原版进行比较,玩家就会立即发觉古怪之处。与PS版形成鲜明对比的是,SS版的音乐全部经过重新编曲,远比SFC版和PS版有层次感。SS版还为最关键的几幕过场演出增添了配音。PS版重制了音效,但令人哭笑不得的是,游戏读取新音效时必定会卡上一秒。这令战斗节奏变得“跌宕起伏”:只要你攻击敌人,游戏就会暂时假死,然后在音效响起时恢复正常。
SFC版,PS版和SS版都支持在战斗中进行中断存档,SFC版和SS版的中断存档在读取后会被删除(但是SS玩家可以将中断存档复制到其他记忆卡里),PS版的中断存档则会被永久保留。SS版还拥有叫“迪妮芙战报“的画廊鉴赏模式,该版本特有的BUG甚至能让玩家使用奥伽之刃的BogyGrab技能捕捉敌军领袖。
开门见山地说,战略奥伽的SS版的质量不仅优于SFC版,更是凌驾于迟钝又廉价的PS版之上,然而Atlus只发行了PS版的英文版。美版战略奥伽比美版最终幻想战略版晚发售数月,由于画面不够抢眼,没有超级IP加持,大部分欧美玩家都忽略了本作的存在。英化界大神Aeon-Genesis为SFC版制作了英化补丁,不过他沿用的是PS版的翻译。
SFC版
PS版
SS版
PSP版
所有版本的战略奥伽都拥有音乐调试模式,玩家可以在主要角色命名界面开启。音乐调试模式是个放飞自我的地方,因为在该模式里所有曲目都被取了惹人发笑的新名字,玩家还能读到来自作曲家的幽默评论。“Fog of Phantom”(幻影之雾)在美版里变成了“Toilet Lock”(洗手间门锁),在日版里变成了“The Night I Couldn't Go to the Bathroom”(我上不了洗手间的那一夜)。我们从岩田匡治的注释里可以得知,如此黑暗、使灵魂为之震颤的音乐,竟是他于重压缠身的夜晚在洗手间里构思出来的。最终幻想战略版也有类似的音乐调式模式,但是在美版里被删除了。与奥伽战争一样,首批生产的三碟装OST收录了SFC版和MIDI版的原声音乐。
进入2000年后,大众传媒迎来了重启、重制、重构的热潮。这种处理手法充满风险,备受争议,因为原作品往往被视作难以超越的经典,但这也正是各种新版本源源不绝的原因:谁说福无双至呢?
于2011年发售的PSP版战略奥伽(日版冠有副标题“命运之轮”)成功地将古典名作改编得更易于为当代人所接受,并且在尊崇原作的基础上引入了足以使其成为新作的丰富内容。制作组在美学上的创新令本已高雅非凡的战略奥伽拥有了更高的审美价值,而对玩法做出的改动则深化、拓展了玩家的战术思考。这些更新在某种程度上削弱了奥伽战争的本质,改变了玩家在作战时遇到的大量细节;如果没有上述修改,PSP版将更接近外表焕然一新,内核原汁原味的移植。虽然于1995年发售的原版在战术挑战性上仍然略胜一筹,但充满新要素的PSP版同样能让玩家神魂颠倒。
本作能保留神髓的关键在于SE成功召集了原班人马。首席策划松野泰己重新掌舵,美术师吉田明彦和皆川裕史再度回归;作曲家岩田匡治和崎元仁,连同其他被SE吸纳的前QUEST员工,一起组成了开发团队。他们为我们带来了美好得令人难以置信的游戏体验!更高的开发预算让松野得以完全施展拳脚。
松野等人重写了剧本,新增了许多过场,对话和任务。PSP版的文字量暴涨至七十万字,比原版多了足足四十万字。探索新增的文本内容和寻宝一样叫人欲罢不能,宿敌之间的对决因为新对话的加入变得更加激动人心。由此可见,命运之轮的剧本才是战略奥伽的剧本的完全形态!
在过去的系列作品中,要在一周目之内打出“最佳”结局和招募所有心爱角色是很困难的事,PSP版追加的命运之轮系统修正了这点。在玩家打通本作后,“命运之轮”会更名为“塔罗牌:世界”,玩家使用“塔罗牌:世界”就能跳到已完成的流程中的特定时间点,即“锚点”。玩家可以从锚点继续游戏,做出与之前不同的抉择,在一周目之内便可以尝尽甜头。
尽管原作拥有引人入胜的剧情,但由于PS版翻译得糟糕透顶(不幸的是,PS版的文本被导入了广受欢迎的SFC英译补丁),许多戏剧性的场景在演出上都缺乏张力,比较抽象的内容往往会看得玩家云里雾里。PSP版请来了Alexander O. Smith和Joseph Reeder负责翻译工作,传神的翻译使得欧美玩家终于能理解剧本的奥妙。内心独白和对话皆用正式方言表述,不仅忠于游戏的中世纪世界观,更可贵的是读起来没有造作、突兀之感。PSP版的对白风格和希拉里·曼特尔的小说《狼厅》相近,该书以16世纪30年代的英格兰为背景,字里行间充斥着政治阴谋和陷害。
新的翻译意味着新的译名。由于译名是重新音译的,人物和地点所处的语境就发生了变化。Griate变成了Golyat,Aloser变成了Arycelle,而Denim变成了......Denam。对熟悉PS版翻译的人来说,这些改变多少有些诡异,但总体来说,PSP版的音译更为优秀(况且Xapan听起来比Zapan酷多了)。
SFC版
PS版
SS版
PSP版
人物肖像在渲染对白的表现力时发挥了重要作用,使角色的心理斗争显得更加人性化。系列传统是在对话框里显示栩栩如生的人物肖像,与实际游戏中代表角色的三头身Q版精灵形成反差。这种艺术效果很巧妙:使游戏在涵盖了沉重的政治概念的同时,又不至于显得太过真实,失去“游戏”的特质。PSP版保留了这种艺术效果,在纯正写实主义和漫画风格的“中间地带”刻画角色,令人联想到同样有吉田明彦参与的最终幻想XII。政尾翼也参与到了绘制人物肖像的工作中,二人的美术风格结合得天衣无缝。当角色开口时,人物肖像在画面中占很大比重,对话框边缘呈块状,对白文本均以大写字母显示,像极了漫画或是《放浪冒险谭》中的过场演出。这种设计再次发挥效果:这种表现形式给人以互动图形小说之感,起到了放大剧情中的分支路径和沉重抉择的效果。
重制版最大的卖点之一是全部经过混音的原声音乐。崎元仁和他的音乐公司Basisscape与岩田匡治一起完成了用现代技术提升配乐的工作,合成器采样的水准之高,竟达到了以假乱真的地步!原版的MIDI音乐已经非常出色,但当相同的音乐以高音质重生时,玩家才能切实地感受到编曲有多么优秀。朗朗上口的旋律变得更加难忘,令人心碎的旋律变得更加凄美。
美版副标题Let Us Cling Together除了又是皇后乐队的捏他,还点明了游戏的关键玩法。为了生存,散兵游勇必须齐心协力;不能融入队伍的角色,结局无非是战死沙场。重制版提高了战斗的容错率,免去了不少重复攻关的烦恼,但也剥夺了战斗在战术上的美感。角色在攻击后仍然可以移动,而非像原作那般,在攻击后就会进入待机状态。可想而知,钻研排兵布阵之法变得没那么重要了——反正玩家靠一击脱离就能耍得强敌团团转。诚然,原作中的战斗就不是两个静态阵型的对垒,但这种新增的流动性意味着更少的计算和更多的逃窜。
此外,当玩家突袭要塞时,HP会在一场战斗结束后完全恢复。但在原版里,HP不仅不会在战斗结束后恢复,其残值还会被保留到备战界面。这是个很酷的功能,意味着玩家可以在规划好长期战怎么打之后,专心指挥部队进行连续作战。反之,它可以预防HP太低导致其后战斗必败,最终卡关的悲剧发生。这一设计减弱了关卡的“地牢”感,许多短关卡被合并成了关卡组,为死者宫殿的全新奖励关卡腾出了空间。
游戏最大的改进之一是加入了切换视角的功能。命运之轮允许玩家将默认的等距视角切换为鸟瞰视角,这是我们梦寐以求的功能,因为在鸟瞰视角下,我方和敌方的单位布局,群体技能的精确影响范围都将一览无余。过去在等距视角下,地形乃至于角色本身都有可能挡住视线,导致玩家错估形势。鸟瞰视角让战场看起来就像色彩斑斓的象棋盘,凸显了本作与西洋象棋的共性。
永久死亡系统也远远不如原作严苛了。角色依旧能被杀死,但玩家多出了几次救下他们的机会。玩家在游戏初期就能买到复活道具。和最终幻想战略版一样,濒死单位经过三个回合才会死亡,就算玩家来不及在三个回合以内复活他们,他们付出的代价也只是一条命,让人产生在玩平台动作游戏的错觉。每个角色都有三条命,被杀死三次才会真正死亡。但是根本不会有玩家被逼到这一步——因为PSP版内置了S/L大法!玩家只要按下L键就能使出“塔罗牌:战车”,它最多能让时间倒流到五十个回合之前。“塔罗牌:战车”是讨人喜欢的新功能,让玩家在犯错后不必从头打起,但是其他保护单位的设计都是累赘,仿佛是在告诉玩家没有谨慎规划战术的必要。
新技能的追加提升了角色育成的重要性和自由度。在原版里,技能十分稀缺,要么是职业专属,要么是特殊角色专属;在PSP版里,角色可以习得琳琅满目的技能。这些技能包括每种职业都能习得的被动属性强化,必杀技,以及有趣的职业专属技能。乍看之下,这一改动*又*让游戏变得更简单了,但有几种减缓因素帮助游戏保持平衡性。敌人也能学会游戏中的所有技能,因此玩家必须学会如何将技能搭配得比敌人更好;单位最多习得十个技能。但是本作并未像最终幻想战略版那样,让每个角色都能被无止境地定制:比方说恐怖骑士就无法习得治愈魔法*。技能栏空空的角色跟废柴没两样,就某些方面而言,低等级角色变得比1995年的自己更弱鸡了。曾经所有角色都能对物理攻击进行反击,现在反击变成了需要学习和占用技能栏的技能。如果不学习相应的被动属性强化,攻击将疲软无力,毫无准头。玩家并未失去从零开始培育队伍的乐趣。
*:然而恐怖骑士有吸血技能,回血效率不逊于治愈魔法,还能对敌人造成伤害
在重制版里,单位可以随时使用已学会的魔法(即从技能池里挑选技能);而在原版里,单位最多只能装备四个魔法。这使得与技能有关的微管理变得不再重要,玩家也就没有将技能视为有限资源的必要了。
经验值系统被彻底重做了。得到经验值的不再是独立的个体,而是作为一个整体的职业,因此玩家在让角色坐冷板凳时要多掂量掂量。如果数名角色的职业相同,其中有角色没有参战,那么他们都会得到经验值,但没有参战的角色不会得到技能点。玩家要决定是着重培育最厉害的角色,还是为了队伍的平衡性让角色轮番上阵。游戏的关卡设计明显偏向能力均衡的队伍,因此该系统能防止玩家把所有资源花在两三名强大的角色上。
与这点紧密相关的是转职和职业对成长率的影响。在原版里,单位要满足特定数值条件并且处于相应道德阵营才能转职;在重制版里,单位只要持有职业之证就能转职,但是职业之证会让单位等级重返LV.1。该设计起到了鼓励玩家发挥单位长处的效果,但与之相对的,玩家尝试深奥技能搭配的积极性降低了。
用来强化装备的锻造系统也被引入到了重制版之中。锻造装备需要配方和素材,素材可以在商店买到,敌人也有几率掉落。在折叠菜单里进进出出的过程繁琐归繁琐,但又具有不可思议的上瘾性*。
*:美版命运之轮大幅提高了物品的掉落率和锻造的成功率,详情见日本版と北米版の主な違い
命运之轮为已然十分复杂的战略奥伽带来了更多微管理。尽管这些新要素让战斗变得简单许多,深奥的备战过程还是足以对玩家构成挑战。新增内容没有对核心体验造成极为明显的负面影响,而单位各有所长才能发挥最大实力的设计原本就是该系列的定番。命运之轮里的诸多要素使得培育队伍的过程变得更具中毒性,意犹未尽的玩家在一场战斗结束后就会盼望下一场战斗的到来。命运之轮拥有更优秀的剧本和演出,而任何为呼吁玩家关注史上最伟大的SRPG之一所付出的努力都是值得赞美的。
玩家常常为当代游戏缺乏深度而唉声叹气,傻瓜式的剧本和系统实在叫人难以下咽。有战略奥伽珠玉在前,这种哀叹也就无可厚非了:杰作不是寻常游戏所能企及的。
主要人物新旧立绘对比
SFC版 | PSP版 |
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