撰写了文章 更新于 2017-09-06 16:50:47
【翻译】文明简史 The History Of Civilization 2/2
本文为原作者Benj Edwards(editor@vantagecomputing.com)授权翻译,禁止一切未经允许的转载行为。
因为译者的水平有限,译文可能会与原文存在一定的理解差距,故先放出原文链接(来自gamasutra),希望有能力的用户自行观看原文获取更好的阅读体验。
这篇是译文的第二部分,是关于席德梅尔的采访稿,和年表的内容。
An Interview With Sid Meier
Benj : 你用过的第一台电脑是什么型号呢?
Sid:哦,我想那时候我还在读大学吧。我用过的第一台是一款IBM 360。我们会向那台大型机提交批处理操作来练习FORTRAN语言。那时候应该离70年还没几年。
Benj :你用过的第一台个人电脑又是什么型号呢?
Sid:我的第一台PC是Atari 800. 16K内存的那款。
Benj :你还记得你玩过的第一款电脑游戏是啥吗?
Sid:第一款电脑游戏,那当然是《Pong》啦。
你过去有没有在那些大主机上面玩过游戏呢?比如说《Hunt the Wumpus》之类的。
Sid:让我想想,那时候我其实在写游戏。我做过一个“星际迷航”主题的太空游戏,应该还做过一个井字棋。在刚开始使用大型电脑的那段日子里我甚至会旷工去做游戏。
你为PC机做过的第一款电脑游戏是什么?
当我拿到我的(Atari)800之后,我写的第一个游戏非常类似太空入侵者(TAITO的划时代作品,国内称呼为小蜜蜂),会有几个生物从屏幕底端往下走,你则从屏幕底部射击他们。当时我是用汇编语言写的,我当时没有磁盘,所以就把他存在了一个磁带上,所以我不得不手动用汇编语言写好。
你当时有把这款游戏在什么地方发行或者销售吗?
Sid:我想我大概卖了5份左右吧。我把它带到了本地的电脑店,他们几乎没什么软件可以卖,我把游戏装到磁带上再装进塑料袋里,我记得他们当时买了5~10份左右这样的拷贝吧。
Benj:你怎么称呼你的这款游戏呢?
这是个好问题,我不记得当时我起的名字了,应该是叫《Alien Invasion》,或者什么差不多的东西吧。
什么时候你才真正有了一款得到广泛发行销售的游戏呢?
其实在那之后不久,比尔斯泰利和我就开办了Microprose软件公司,我为公司写的第一款游戏叫做《Chopper Rescue》.那应该算一款横板卷轴游戏吧。你有一架直升机,你需要拯救其他人,当然,还会有人一直朝你射击。那大概是我发行过的第一款游戏。那游戏是为了Atari 800主机做的。
我想我应该玩过那款游戏的。我是Atari 800的大粉丝。席德你玩过M.U.L.E吗?
当然了,我玩过《M.U.L.E》,《Seven Cities Of Gold》,《Archon》,还有Chris Crawford早期的一些作品,比如《Eastern Front》还有那款以核能为主题的游戏。我玩过很多早期的游戏。《Jawbreaker》,还记得这款游戏吗?那是一个类似吃豆人的游戏。
我记得很清楚。你认为玩这些Atari 800游戏对你日后从事游戏设计师有没有什么比较大的影响呢?
我认为那些游戏都很好玩。我们也经常会审视这类游戏中的技术然后问自己一些问题,比如:“嗯,他们是怎么做到那个效果的呢?”还有“我们能怎么利用这些技术呢?他们是怎么利用技术实现这些图像的呢?”所以我们当时在学习他们的技术,因为技术其实是当时游戏最大的限制之一。我一直不太喜欢街机风格的游戏,而更倾向那些策略类的游戏。玩游戏并且了解技术的可能性是一件很有趣的事,但是我觉得我们更想在游戏设计方面走出我们的风格。
你是怎么想到创造《文明》的?
我觉得这个点子的产生有不少原因。我在文明之前做的游戏是《Railroad Tycoon》。那是我做的第一个现在已经被归为“上帝视角游戏”类型的游戏,不是开飞机开坦克开潜艇,而更富有创造性:你懂的,创造,开拓,最终能够产出一些属于你自己的东西。所以那是其中的一部分灵感。
那个游戏(指《Railroad Tycoon》)制作起来其实很有意思,所以我当时在找寻适合这种“上帝视角”类型的游戏的但更加有趣的主题。我当时又玩了一会《Simcity》,当然,这也是一个证明建造东西很有趣的好例子。我想我小时候玩到的《Risk》那款桌游也给了我一点灵感,你知道的,那个征服世界的游戏。
我看得出来。
所以这些东西就融合在一起了。事实上还有一个桌游,他也叫《文明》。但我其实并没玩过它。他的思路和我的游戏并不相同。(我的《文明》)更像是把《Risk》带到电脑上去。那是我一开始的想法。然后我们又加入了科技系统,还把历史感给塞了进去。这些东西加在一块就是文明的灵感来源了。
所以其实在你开始推动这个项目之后他经过了不少的成长啊。
哈哈,是这样的。很多新的部分良好的和作品整合在了一起。我想我们对《Railroad Tycoon》实在是印象深刻。它是一款真正包含一个经济系统的游戏,一款能真正建造一些东西,还能操作火车,还能和其他火车公司竞争的游戏。所以我们当时就准备尝试制作一款有外交,经济,军事,建造,还能把他们有趣的结合在一起的游戏。这些要素加在一起,我想,才是《文明》真正有趣的点。你一直处理着这些完全不同的事情,此时你就会感觉自己就是那些伟大的领导人。
我听说过Francis Tresham 做过的那个文明桌游,所以你之前实际上没有玩过吗?或者只是简单的玩了一下?
我做文明之前是没有玩过的,我是做完之后才玩的。我记得那个桌游里有一些卡牌还有交易系统。他所描绘的时代更加原始,那款游戏从未涉及中世纪和现代时期的内容。它更像是描绘古代的一款游戏。
挺有意思的是Tresham还创作了《1829》,一款铁路题材的桌游。我们在制作出《Railroad Tycoon》之前玩了那款桌游的美国版本《1830》。所以显然,这两款游戏在题材上是有联系的。但是《文明》的灵感来源更多来自《Simcity》,我们自己做的铁路游戏,和《Risk》,很多孩子小时候玩过《Risk》,征服世界这个东西光是想一想就够令人愉悦的了。
Tresham知道你当时在做这款叫做《文明》的电脑游戏吗?
我并不知道,我们刚开始做的时候也不知道他会被叫做《文明》。只是做完之后,我们觉得他应该叫这个名字。我们实际上还和拥有这个名字在美国的命名许可的Avalon Hill公司进行了交易,因为他们发行过那款同名的桌游。所以我们没和Francis Tresham,或者英国那边的其他人打过交道。我们是直接和Avalon Hill购买了命名权之类的东西。
所以Microprose没因为这件事出现任何法律问题么?
没有啊,我们是和Avalon Hill做过交易了,我们拥有这个名字在美国地区的许可。所以没有任何法律问题。我知道,后来我们和动视发生了一些奇怪的法律纠纷,但那是之后的事情了。
那不关你的事嘛;是那些搞商务部分的人处理这事情。
哈哈,是的。
在我们聊完这些Tresham啊,桌游之类的事情之前我想提一下,我之前在维基百科这个“包含一切正确信息的巨著”的地方(当然啦我是很讽刺的说的),说当时在你的《文明》的盒装里面出现过桌游版的传单,那是真的吗?
我没怎么注意,如果Avalon Hill在我们电脑游戏的盒子里面放进了一些关于他们桌游的东西我也不会觉得很奇怪,他们应该也会在他们桌游的盒子里放一些和我们电脑游戏相关的东西。这并非很不寻常,我也能想象Avalon Hill会这么做。不过我真的不是很关心。
所以你创作第一作文明的时候是多少岁呢?
啊,让我算一下。那时候是89年,所以我那时候大概35岁。
你能稍微的聊一下当时你的生活大致是什么样子吗?
当然了,当时我正在享受着作为Microprose游戏设计师这样的梦幻生活。我的意思是说,我一直都很喜欢游戏设计——现在也是。我当时结了婚,我的孩子90年才出生,所以他当时还在娘胎里。我当时住在巴尔的摩地区。在Microprose享受着制作游戏的时光。真的没什么特别的。
那时候Microprose已经开了8~9年了。我们组建了非常优秀的设计师,程序员,艺术家团队。那段时间大概就代表了MicroProse的黄金岁月,我们那时已经有了几款不错的游戏,所以我们真的就感觉可以开始接触新的主题,尝试一些新鲜事物了。所以那是一段富有创造力的时光,我觉得,对整个游戏工业和Microprose都是那样。
你肯定很想念那个时代。
是的。做电脑游戏总是很有意思,但是在那个我们还没有形成类型观念的时代,我们只会说:“让我们做个海盗游戏吧!”“好!那我们就得加入击剑啊,船之类的东西了。”或者,“让我们做个有关文明的游戏吧”“好!那我们就得做经济和外交系统了。还得有军事...”我们不会说什么,我们得把这做成个什么类型的游戏这样的话。那时候游戏更具备实验性。图形和音频技术都受到限制,所以投资也不会他多。
你只能在画面和音效之间选择一个。所以我们不能像今天一样花掉大把大把的美刀。那时候风险也更小,所以我们能试着去做一些新游戏。那很有趣,也很刺激。
那时候一切水到渠成,不需要特意把他做成FPS或者RTS。
对。我们只是提出一个主题,而不是类型。我们会说,海盗!铁路!文明!内战!或者之类的东西。那时候更像是:“这是个好主意。所以我们怎么让他变得更有趣呢?”那基本就是我们的出发点。
第一款文明一开始是为哪个电脑平台设计的呢?
我是在IBM PC上把它做出来的。我记得当时我得研究如何——这其实挺深奥的啊——才能覆盖电脑上的一些东西。当时PC的内存被限制在640K,我找到了能覆盖代码的黑科技能让磁盘上的一些额外代码替换掉已经在内存上的一些代码。
所以我们能从磁盘里随时调出那些非必需的东西,生成游戏中的那些报告。(此句可能有翻译问题)这给我们打开了新的机遇——允许我们做好游戏之后,加入更多的代码,制作更多的内容。我们还从16色的EGA画面转换到了256色的VGA画面,这真的非常棒!(文明)实际上同时支持EGA和VGA。但这就是为啥我们限制最多只有16个文明,因为我们只有16个颜色能用来分别表示他们嘛(大笑)。一开始《文明》当然是一款面向IBM PC的产品
你个人负责了《文明》多少的程序内容?
我负责了几乎所有的程序部分。我用了一些工具软件来辅助我自己。但是我不得不说我几乎编写了游戏中几乎全部的代码,还有一些美工部分。
所以你画了那些移民之类的单位图像吗?
我制作了他们一开始的部分。我不确定有多少留到了最终版本。我想有些一开始设计的角色应该还留着我制作的图像吧。至少EGA版本里面应该是那样的。
你参与了多少《文明》的跨平台移植呢?比如说Amiga,Mac版本。
没怎么参加。我们会提供源代码,但是那都是合同规定好的。我知道有些发行在日系主机上的版本特别奇怪。我们会一定程度上参与移植工作,但不会直接参加。
我还真有一版SNES上面的《文明》。挺不错的,你玩过吗?
我记得有个版本有个天使一开始会出现然后说,“很久以前,在很遥远的地方,blahblahblah。”
是,我记得这就是那个版本的开场白。
真的吗?
这真的很有日本风格。
是,我是真的大吃一惊了(笑)。所以我看完那个开场白之后就没有继续玩了。不过我很开心听到那是一个好版本。
你还玩过其他版本吗,他们有没有让你失望呢?
真没多少。我没在其他版本上面花多少时间。
我想你总会有自己专属的PC终极版。
啊,我认为标准的PC版就是终极版了。我花了1年半左右,大概,所以我当时决定去做一点别的东西。
当你创造《文明》的时候,你在研究世界历史上投入了多少精力呢?
也真的没多少,我确实看了点书,那也是为什么城市最后成为了游戏的一个核心要素。当时书上就很直白的写着:“公元前4000年第一个城市被建成了。”,然后我就想。“哦,这是个开始游戏的好时点啊。”基本上我尝试去使用那些众所周知的概念,享有盛名的领导人,和那些十分有名的技术。我的意思是说,这不该是一个“历史真相大全集。”他更应该像是。“你看,我们都只知道一丁点儿历史,但是现在你得掌控他,研发火药,轮子,点子,所有这些很酷的玩意儿。”但你并不需要去研究了解他到底是个什么东西,你只需要大致知道就可以了。
所以你基本上是靠个人知识和教育积累来做游戏的喽?
是,那本来就是做给所有人玩的游戏。他并不要求你有历史学博士学位才能玩。
你有没有用过特殊的信息源来检查你所获得的信息呢?百科全书或者特定的书籍?
我有一些“历史时间线”这类的书,因为我很好奇印刷术是什么时候被发明的,而且我也得检查我们没有偏离事实太远,或者搞错那些领导人的姓名。我们做了一些参考。但其实从总量上看并不多。
所以其实你们没有特别想要把游戏弄得很准确是吗?
是,因为游戏的理念是让你能改变历史。所以我们并没有尝试去重现历史。我在这个项目上的合作者布鲁斯谢利倒是为了撰写文明百科和手册做了一些研究。他为了得到真正的事实做了不少研究。但那并不是游戏设计里面的一部分。
布鲁斯谢利和你在《文明》项目上一同合作。他在游戏设计过程中的角色有多大呢?
他真的对我非常非常有帮助。他是那个无论工作里外都会玩测试版并且和我交流的人。我如果改变了什么或者尝试了一些新东西都会交给他。他会玩完之后和我说,“哦,那个奏效了,”或者“那个修改没什么用。”所以他是一名决策咨询人,一名智囊。他那时候就是我的首席木了。我们当时几乎什么事都一起合作。有好几个月我们就是单纯在一起玩游戏,比较点子,提出新的内容。
你说过他也负责文明百科。
他为文明百科提供文本,他也负责撰写了手册。
那么你是认为这才是他对游戏最重要的贡献吗?还是说是游戏测试反馈这部分呢?g.
我认为是游戏测试部分。手册和文明百科都是游戏开发到尾声时制作的,那时候我们已经知道游戏会是什么样子了。我觉得手册很棒。那个时候MicroProse的手册都有200页厚,我认为他们能给游戏增添特别的价值。你会觉得(有手册的)这类游戏很实在,值得一玩。
不过我认为他在游戏设计过程的早期做出的贡献是最有帮助的:甄别内容的好坏,并且指出不够好玩的那些部分。
布鲁斯谢利是怎么参与到这个项目里面来的呢?
其实是因为MicroProse的业务体系。。我当时是一个程序兼策划。我得和一名现在估计被称为制作人的人合作——我不确定那个职位现在是不是叫制作人。所以布鲁斯的任务是保证项目顺利运行,负责手册的制作,并且参与到设计进程中来。
他在《Railroad Tycoon》项目上就开始和我合作了,那个项目他特别有兴趣。他当时正好给Avalon Hill做好了《1829》桌游的美国本地化项目(《1830》)。他很享受铁路。我们既然在《Railroad Tycoon》上合作过,所以当我们开始《文明》项目时,他刚好完成了一个项目,准备好再次出发了。我们之前还做过《Covert Action》,我们很喜欢以程序/设计和制作人的组合一起工作。
所以他是一个MicroProse的正式员工喽?
是,我不确定他是什么时候被招进来的,但当时他已经来了有好几年了。我们MicroProse当时恰好有一群从Avalon Hill来这儿,想要从桌游世界搬到电脑游戏世界的人。所以至少有两三个Avalon Hill的前员工,当时给了我们很多设计和游戏的新思路。
文明看起来有点像是教育层面上的特洛伊木马:他真的非常有趣,但是可能误打误撞的能让你在玩游戏的过程中学会一些有关于世界历史和各种政体的知识。你是有目的的让文明有这些教育元素的吗?
不,确实没有,我们把教育和学习分的很开。我们从没认为我们可以去教育其他人,但我们认为游戏带给人的快乐中的一部分就是学习。即便你是去玩FPS,你也会学会该往哪里躲或者什么武器更好。学习本身就是一种快乐。这能让你感受到:“我今天玩的比昨天熟练多了,也许我多玩一会就能变得更熟练。”
而在文明这儿,你所能学到的就是历史,不同的科技,政府如何运作,探索的重要性。我们确实认为学习这个过程增添了游戏的乐趣。《文明》会给你提供一些有趣的抉择让你好好思考。而你从中选择尝试。我们认为这让游戏变得更加有趣了。
我读到近期一篇文章谈论老师如何在课堂上运用《文明3》作为教学工具的是,你是否支持把《文明3》作为一款教学产品来使用呢?
显然游戏里没有什么明显错误的东西。我觉得《文明》是一个学习历史基本概念的好地方,而且你还能参与其中,去做出决定。游戏最棒的一点就是,你就是里面的明星。是你在实际做决定。是,《文明》已经被运用在许多教学场合,而且如果你能让小孩子通过游戏对历史感兴趣,那实在不错。我们会希望他们使用文明百科。我们告诉他们如果想探索的话,文明百科里会有更多的内容。
你有没有听说过世界上哪些政界高官或者领导人是《文明》的粉丝呢?
哈哈哈,真的没有。我记得几年以前我接到过华尔街日报一个电话。他们对于文明如何制作税收系统很感兴趣,但其实那部分我真的没怎么做。人们从游戏中解读出来的东西真的令我很惊讶。我觉得这很棒,当人们玩了游戏,参与到这个游戏的话题中来之后,他们就会开始进行想象并想要在游戏中找到这些他们感兴趣的内容。
说到对游戏进行解读,我看到一些对《文明》的批评文章,他们指责游戏有西方中心化,或者偏向美国的倾向,你对此怎么看呢?
我觉得这大概是事实。那时候,游戏当中多少会有一定的冷战心理的成分。世界分成了西方世界和共产主义世界两边,我们则尝试展现最令人熟知的领导人,最熟悉的科技和理念。而那时候游戏市场那时候更像是由美国主导的,当然今天的游戏市场则更加全球化了。PC游戏那时候更多是西方国家的人在玩。所以我认为《文明》确实有用以西方为中心的视角看待世界。单纯从技术推动进步这个更西式而非东方式的理念来看就是这样,所以我认为这是事实。
那么你有没有在文明的后续版本里面解决这样的一些问题呢?比如说文明3?
我们做了一些改动。我们对于《文明》1代后续的版本有几个大的指导方向。有一种批评言论说游戏太趋向军事化,以至于基本就是个军事游戏。我们就创造了不同的胜利条件,但是游戏里的军事部分从各种方面来看都是最有趣和最好玩的那种类型。所以它还是经常变成一个军事游戏,但我想这并不是一件坏事。
但在后来的几部《文明》中,我们尝试把其他几条胜利路线做的更充实更有趣。我们也在后面几部中加入了更多女性领导人。我们尝试容纳更多来自第三世界,东方,或者其他游戏中一些相对不太知名的领导人,我们也尝试加入了世界上更多其他的文明。我们在扩展文明游戏的过程中增加了很多文明和领导人。
文明的成瘾性已经为人所熟知:你应该已经知道,这已经被称作“再来一回合”现象了。你知道“再来一回合”这个短语是从哪儿来的吗?
我猜是从杂志评论里面来的。不过我记不太清我到底是从哪儿,什么时候听到这句话的了。文明就是有那种特殊的能力能一直给你一些目标。你总能找到一两个你可以有所期待的东西。在你的下一个回合里,你可能会完成一个单位的训练,一个建筑的建造,甚至是发明令人兴奋的新科技。这里永远不会有一个适合暂停的地方,
你自己有玩文明上瘾的时候吗?
哈哈哈,我总是发现自己在玩然后意识到我赶不上会议了,或者忘了其他的事情。所以说,我也是这种现象的受害者。
能从你的角度告诉我们为什么《文明》拥有如此高的可玩价值和长期吸引力吗?
游戏中有很多元素都会产生重复可玩性,比如16种不同的文明,不同的起始点。还有每次随机产生的地图。每盘游戏都会不太一样。当然还有不同的胜利路径,和你一直需要做出的决定。你经常得在建造一个新单位还是一个新建筑之间做出抉择。总会有很多理由让你重新玩一遍,“啊我下次想尝试这种玩法。”游戏中有太多种不同而看起来又都很有趣的玩法,让你会想要在结束掉上一盘之后,马上重新开一局体验一些新的玩意。我认为这就产生了长期重玩的价值。
文明3相对于文明2增加了更多的单位和更多的胜利方式。文明4看起来会在这个基础上加入更多内容。你觉得你还能继续让文明的续作在不至于过度复杂的前提下保持进步吗?
这是我们一直很注意的方面。文明4里,我们尝试在加入每个新东西的同时去掉一些老内容。我们感觉自己一直在挑战文明玩家对游戏复杂度的忍耐上限。新点子在开发过程中会不断产生。但是当我们想要把新内容或者更复杂的部分放进去之后,我们也会简化或者删除之前已经有的游戏设计。游戏的主题所能蕴含的内容非常丰富,在把玩家搞得头晕脑胀之前其实我们还能加入不少东西。我们对于游戏的复杂度十分敏感。
如果让你改变文明1代的一样东西,你会改什么?
我觉得是控制区。当时有一些点子我觉得是必须加进去的,但是他们往往在加入游玩价值的同时加入了更多的复杂度。有一些比如维护费,控制区和类似的概念我觉得就是这样的。在今天再回头看的话,我可能会尝试将游戏的流程变得更加流水线化,让规则不那么具体,比起原始游戏更加模糊化。我对于原来的设计已经很满意了,但这些东西总有可以提高的空间。
你还会玩初代的游戏吗?
距离我上一次玩初代已经过去很久了,但是我对她还是留有美好的记忆。我记得在我一边开发一边玩得那些日子。那时候它真的是非常有意思。
你有感觉到《文明》的成功掩盖了你其他的作品吗?
嗯,其实没有。实际上《文明》从各种方面来看,都让我能够做出其他的游戏。所以我对于这部作品真的没有什么可以抱怨的。我觉得如果有人喜欢文明的话,他们也很有可能喜欢海盗啊或者我做过的其他游戏。
尤其是当你的名字在他们的标题里面的时候,那更能让他们受到关注。
是的,而且如果文明是我做过的游戏里面最受欢迎的那个,我真的会非常开心。这是一个我真正为之感到骄傲的游戏。
哪个游戏更让你感到骄傲?文明还是海盗。
哦,这就像是问你最喜欢哪个孩子一样嘛,哈哈哈哈。
我觉得文明可能相对而言是一款更完整的游戏,不过海盗里面也有很多非常酷的东西。但我还是得说,文明应该是有最多酷点子的那个。
他是你的招牌作品啊。
是,我觉得他让玩家们产生了共鸣。我们做了一些不错的决定,游戏也在不错的时候得以发售。我们让一些人记住了这款游戏,享受了这款游戏。
你听说过文明1代有一个开源的克隆版本叫做Freeciv么
我听说过。但我实在不怎么了解他。
你没玩过吗?
不,我真的没有玩过。
你是有意识地去回避它的吗?
并非如此。市场上有这么多好游戏,我又玩了很多次文明1代了,而且我总体上还挺喜欢1代的。我还有一些新点子,我们还在制作新内容。相比而言第一款游戏已经有点年岁了,我们相对于过去更多关注未来
你觉得他们复刻的行为值得赞美还是让人恼怒呢?
不,我觉得值得赞美。你可以看一看论坛,apolyton(国外的一个文明论坛),之类的地方。看到人们正在为这款复刻版做着很多事,延长他的游戏寿命,投入精力去玩,维持社区的氛围,制作mod。这所有的一切都让我感到非常棒。整个社区元素才是真正让这款游戏活下去的东西。社区比我们自己所能做到的东西要多得多。我们尝试埋下种子,给他们工具,让他们来用这些工具做出很棒的事情。
从1代到4代每个版本的文明看起来都有其独特的风格和魅力。这些续作在加入新特性的同时,却不会让老游戏过时。老游戏看起来一样还能玩。所以问题来了,你最喜欢哪个版本的文明呢?1代,2代,3代还是4代呢?
哈哈哈,他们都有自己比较特殊的地方。一代从我的感情上来说是我最喜欢的,因为他是第一代嘛。之后我们一直都在开拓全新的领土。我觉得文明4也是个很棒的版本,有很多很酷的新内容,一个优秀的UI,还有历代最出色的多人支持。还有一些例如宗教之类的全新内容。所以我觉得1代和4代是我最喜欢的两个版本。
你直接参与了文明2的制作吗?
文明2基本上是Brian Reynolds的设计。我们会进行讨论,我会进行试玩,但大部分都是他的设计。我在开发组当中,我也晚了他的游戏。但总的来说,他还是2代背后的主设计师。
你喜欢文明2最后的成果吗?
是的,我觉得最后这款游戏做的非常棒。他修复了一些1代做的不太好的地方,而且扩展了游戏的内容。我们做初代的时候有点犹豫要不要把游戏做的比较大。我觉得文明2告诉了玩家“好的,你已经知道怎么玩1代了。现在我们给你一些新单位,新科技,还有更多能做的事。”所以,这对于初代游戏而言是一个正常的进化过程。我觉得如果我们一开始就放出这么多东西,那就显得有点太多了。但当人们习惯玩1代之后,2代就属于在合适的时间出现在市场上面的游戏了。
你最快达成飞向半人马星胜利是在游戏中的哪一回合呢?(好问题。。)
哈哈哈哈,我真的不会怎么追求最酷的胜利,我一般会考虑比如“如果我做了这个会发生什么呢?”或者“我大概不会这么做,但是如果我尝试这个选项的话会发生什么呢?”这样的事。所以一般我不会为了分数或者速胜而去玩文明。我会从体验的角度去考虑,“我怎么样才能让整个游戏变得更加有趣呢?”,去尝试一些我过去从来没有尝试过的东西。我一般不会记录下这些数据的。
所以你不会把你的高分刻在桌子的什么地方吗?“公元前800年”(大笑)
不会,因为我知道这是一个我随便就能折腾出的数字,所以它对我没多大意义。想要作弊那可真是太简单了(大笑)
你能总结一下你认为文明能在过去16年间持续火爆的原因吗?
嗯,我觉得文明是基于一些优秀,合理,扎实的游戏设计准则而被创造出来的:给玩家很多有趣的事情去做,让他们沉浸在他们所熟悉,但又富有可能性的世界里。所以即便技术在过去15年里有了显著的进化,这些核心的游戏要素我觉得承受住了时间的考验。
最后一个问题,你觉得对于文明这款游戏的历史还有什么我们这个谈话还没有涉及但你觉得很重要的吗?有什么误解和流言是你觉得需要澄清的呢?
没有,我只想重申这款游戏的开发对我是一次非常棒的经历。文明是一款让我十分骄傲的游戏。我十分高兴我能成为它的一部分。我非常感激所有玩家,他们玩了这款游戏,给我们发来了很棒的点子,他们是让这款游戏得以成功的重要原因。
The Timeline of Civilization
《文明》系列年表
1957,Risk,Albert Lamorisse创造的桌游于法国以《征服世界》的名称发售。
1959,Parker Brothers 在美国首次发行了Risk。
1980,Hartland Trefoil,在英国发行了由Francis Tresham设计的策略桌游,《文明》。
1981,Avalon Hill在美国发行了桌游《文明》
1982,席德梅尔和别人斯泰利创建了MicroProse软件公司。
1984,Avalon Hill在MS-DOS电脑上发行了Incunabula,一款基于桌游《文明》的游戏。
1989,Broderbund发行了《Simcity》,一款由威尔赖特设计,Maxis开发的游戏。
1989,EA发行了《上帝也疯狂》,一款由Peter Molyneux设计,牛蛙制作的游戏。
1990,MicroProse发行了Sid Meier’s Railroad Tycoon
1990, MicroProse 发行了 Sid Meier's Covert Action.
1991, MicroProse 发行了 Sid Meier's Civilization.
1993, Spectrum Holobyte 收购了 MicroProse 软件公司。
1995,Avalon Hill发行了《Advanced Civilization》,一个Hartland Trefoil桌游《文明》的官方电脑版本。
叔音OKATU 1年前
结城理 [作者] 1年前
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