撰写了文章 更新于 2017-04-19 01:21:08
[搬运][多图]室内装饰设计如何指导游戏场景设计
前言
本文搬运自2015年Dan Cox的GDC演讲,主要谈的是,室内装饰设计原理对于游戏场景美术的主要作用。因为一时兴起就搬过来了,没有考虑授权的问题,所以仅供私下交流之用。这篇演讲对于场景与关卡设计师也许比较有帮助,推荐条件允许的朋友直接看原版。
搬运本文的原因是,每次被老板以I'm not supposed to go through the ABCs with you或者That's because you are too inexperienced等等理由怼回来果然还是一件很不甘心的事情啊,所以只能尽量自己go through ABCs,以及尽量帮助一下组里面英文不够好的小伙伴们...
说起来搬运的工作还真是轻松啊是不用真的自己想得很仔细就可以完成,而且还可追慕圣人”述而不作“的古风,然而还真得蛮花时间的...
另外本篇演讲也完美地诠释了什么叫做图文并茂有理有据主次分明的Presentation,光从这一点出发也非常值得一看。
简单总结2014年的演讲
对比与重复是室内设计的基本概念
1. 对比
通过颜色、形状、价值等变化来凸显/弱化某些物体,细节上的差异、纹理上的差异、线条节奏上的差异。

图1 通过增强颜色对比来凸显物体的例子

图2 通过削减颜色对比来隐藏物体的例子(你能看到黑色墙面前的电视吗)

图3 通过颜色对比来体现秩序感
2. 重复
也是室内设计师最常用的手段之一,通过一种更大程度上的一致性让一些并不十分相容的元素能够和谐地摆在一起。
形状,甚至局部的结构也可以作为一条线索来帮助我们认知一些事情。可以为场景里面增加一些特别的多而细碎的小东西,这样能够比较快地提升相应的效果。

图4 颜色的重复用于增加一致性

图5 形状的重复性用来帮助认知

图6 细小的部件与结构的重复,用来创造空间的秩序感。
为什么要了解室内设计
关卡/场景设计师必须要理解室内设计的基础原则,就好比角色设计师必须懂得人体结构一样。
装饰工艺、室内设计的实践历史久远,原始人都已经开始使用泥巴涂抹洞穴的表面。室内设计具体的理论发展至今也有数百年的时间,它提供给我们一种非常有效的视角,至少是一套语言,让我们来描述并且评价我们对空间的利用和处理。如果没有它,我们就只能捕风捉影地依赖直觉与审美体验,这会显得非常个人化,非常不可靠。
- 为什么不去借鉴电影?
相比于电影这种最终以2D的平面作为最终呈现的媒介,室内设计的主要工作是处理三维空间,而且更加侧重人在里面行走、居住与生活时的感觉。这使得室内设计与3D游戏的场景设计的旨趣有更多的异曲同工之处。
- 为什么不去借鉴别的游戏?
至于其他游戏,虽然他们也可以非常惊艳,但他们终究是从大量的现实素材中提取和加工之后形成的。从别的游戏学习场景设计,有点类似从漫画人物中学人体结构,并不能够提供足够好的理论基础。
- 2D游戏怎么办?
对于以2D游戏为主的游戏,Dan Cox的建议是,还是把更多的精力放在构图上吧。
在这里,室内设计的准则能够给我们提供一套非常好的理论基础,而好的理论基础可以让设计师更加高效地交流,并且更加有效地指导实践。
室内设计的基本准则
秩序/文理 Order
将混乱的东西整理得有序,便于人理解和认知。

丰富/文采 Enrichment*
当人置身与空间中时候的核心体验,空间在形式上是不是有足够的趣味。

*Enrichment汉语翻译成丰富性也许比较好理解,但是这样翻译过来很不工整。另外,私以为最贴切的翻译就是汉语“文”字的古义,不过这样也做不出工整的翻译,所以才有了文理/文采/文质的说法,如果这套用语没有帮助理解请大家自行忽略。
意蕴/文质 Expression
意蕴指的是一个空间所传达出的情绪,指向空间里的人和故事。

秩序、丰富和意蕴这三者永远都是捆绑着出现的,没有办法孤立地来看。就好比一个长方体一定会有长宽高,你可以比较说这个长方体比另一长方体宽,但是你不能说某一个长方体没有宽。下面我们更加细致地去讨论一下这里的每一个要素。
1. 秩序/文理 Order
主要通过图样(Pattern,不是too young)来将空间整理得更加有秩序。
可以倒回前面看图4和图5,他们表现了如何通过颜色图样和形状图样让我们将不同的东西归为一类。而图3和图6则体现出,当空间内的物体能够被有效地归为一类的时候,我们能够轻易地将空间划分和认知,从而得到一种次序感。我们可以从以下两个方面来理解什么是空间秩序。
1.1. 导向 Orientation
每当我们进入一个空间的时候,我们直接感受到是空间里的各个部分。我们大脑的认知系统会将这些信息整理成一个有机的概念,成为我们认知的物体。但是并不是所有的时候人都能够形成这样的认知,我们可以先看下面的图片感受一下。






当这些感觉信息的碎片不能被有效整理的时候,人就没有办法形成一个概念。室内设计师们已经找到了一些有效的方式来增加这种导向的感觉,让人易于抓住这些概念,形成对于形象的认知*。我们试着依次来一下这些方式。
*现象学有一个叫本质直观的概念,说人在视觉之外还有一种特殊的“看”东西的方式,比如在视觉只能看到长方体的三个面的时候,本质直观会“看”到一个完整的长方体。总之这是一个非常引人入胜的过程,无论是哲学、心理学和认知科学都非常喜欢拿它做文章。不过胡塞尔已经是20世纪初年的人了,如今的心理学/认知科学在这方面有怎样的建树我并不了解,还是建议大家去跟进一下比较前沿的理论。
1.1.1. 特征 Identity
特征典型,易于识别的单个物件,比如说区域地标。每当人看到它的时候,就能知道自己在哪里。每当人不知道接下来怎么走的时候,至少可以先走回去。

1.1.2. 结构 Structure
特征典型,区别度高的重复性图样,大量地普遍地使用就可以创造出相应的特征感。比如下图中的房屋统一的楼层高度,统一的颜色,统一的窗户样式,大量重复之后就可以形成这个街区的风格特征。下次你来到这里的时候大概就能觉得,啊这里我来过。

1.1.3. 意义 Meaning
创造人与对象之间的意义关联,通过一种情感上的特征唤起人对它的认知,比如你初吻的场合,你求婚的场合之类的,虽然不一定是一个感官上容易认知的地方,但是依然方便人记住。我也可以方便介绍,你看这里是他们初吻的地方...

让我们回到之前的情况,看一下这三种因素如何便于我们创造秩序,形成认知。
- 特征:看到了它的眼睛,人也许很快就能很快想到它是个什么东西,并且大致想到它全身上下各是什么样子。

- 结构:皮毛的纹理结构也能够便于我们形成认知。

- 意义:一个也许你永远也不会忘记的瞬间,通过唤起情感记忆来帮助认知。

1.2. 空间定义 Spacial Definition
空间的开阔或是逼仄也会影响人的认知,设计师在此可以通过包围感(enclosure)来构建空间关系。
可以将人的空间感/透气感*/探索欲望这种找不到合适的词描述的感觉理解成水或者空气一般的流体,而包围感就是用来阻断这种流动的东西。

*透气感是我自己发明的词汇,主要是觉得在中文的语境下似乎可以作为包围感的反义词,方便人去理解这里是有空间还是没有空间。这个词的灵感来源是backtrack《古墓丽影》的时候,在一处洞穴死路看到天光的感觉(好像忽然间就能喘过气来了!)如果没有帮助理解也请忽略。
配合下图会更好理解透气感和包围感制造的效果。在背靠一面墙的时候,透气感来自三个方向,这样的空间主要传达一种开阔的感觉;在一条通路中的时候,透气感来前后两个相反的方向,这样的空间比较强烈地暗示着前进的运动(也暗示着背后的危险);而在一处角落的时候,透气感来自相邻的两个方向,这样的空间创造更多的关于后退、安全、防守的感觉。

定义空间可以采用实际空间定义和暗示空间定义两种方式。
1.2.1. 实际空间 Literal Space
切实的空间,即通过天花板和墙壁等阻挡物来定义的空间。
比较一下下面两张地图的实际空间,一个是各种意义上的对称形状,另一个是经过加工的形状。在第一张地图中,玩家会完全不知道自己走到了哪里,因为每一个方向,每一个角落都是一样的。而在第二张地图中,玩家可以明显地感觉到空间大小、墙壁夹角、门的数量等等变化,每一个位置只有些许的不同,然而这些不同却能够创造一定的导向感。

1.2.2. 暗示空间 Implied Space
并不通过包围/透气感来定义,而是通过其他更加隐含的方式来帮助人们把空间分成更多细碎的小区域。下图中,人可以通过,地面的纹理、地板的沉降,空间内的家具摆设以及光照的区别,感受到对于空间的划分。

结合下图的例子,左图布景中的树形的柱子分割的空间以及每一组座椅的形成的空间,右图中的天花板指示的空间和成排的座椅指示的空间,都在帮助人们把空间分割成更小更便于理解的区域,从而更加便于导向。

另外值得一提的是,光照在3D游戏中有着无与伦比的潜力,主要是因为Shader可以违背现实的光照原理,但是室内照明不可以。另外,绝大多数室内照明设计服务于长期在空间中生活的人,而3D游戏的光照设计很多时候服务于一次性通过场地的人。因此一般室内照明设计不会像3D游戏一样创造有效的导向感。
2. 丰富/文采 Enrichment
基本上就是单纯的视觉趣味,尤其是当人在一个空间里走动的时候,不同区域的视觉景致的变化是否创造一种令人舒服的感觉。
2.1. 视觉友好度 Approachability*
人对于视觉接触到的信息有一种特定的的偏好,人会喜爱更具细节的景象,然而过丰富的视觉信息又会造成感官疲劳,因此对于视觉的丰富程度的把控有一个理论最优解,称为最优复杂度(Optimum complexity)。太过单调或者太过丰富都会造成疲劳,同时也容易造成秩序的缺失。
实际上的最优复杂度处处可见——进化的过程令人眼更加适应那些人类生存地区的自然景观。自然景观中易于辨认的区块划分和图样重复,都是视觉设计的优秀参考。

*个人找不到Approachability适的汉语翻译,不过大致含义和visual firendly相差无几,姑且这样翻译了。
下面我们依次检视几个会影响视觉友好度的因素。
2.1.1. 复杂性 Complexity
人就是有这种把东西打碎成部分以方便认知的习惯。如果空间里有足够多的东西让他们这样做,他们就会觉得并不那么无聊(回忆一下放学时要求自己踩着特定格子的马路砖走回家的自己)。不过光有复杂性还不够——人会在场景中走,因此人看到的内容会变化,即便总能保证最优的视觉复杂度,没有波动的景致依然会显得非常单调。

2.1.2. 一致性 Coherence
人生来就有一种对于一致的,符合规则的事物的欣赏——刚好嵌入的纽扣、插头、螺丝,整齐一致的图案,没有窝角的书页等等。部分强迫症患者会因为某些不符合规则的事物困扰。这种追求一致的偏好也完全可以被装饰艺术所沿用。
直线+斜角构成了下面左图的装饰风格,桌椅摆设与天花板结构都在贯彻着这种风格。而右图的典型元素是两条平行线,楼梯的两条扶手本身是非常奇怪的设计,但是搭配上同样元素构成的天花板就实现了风格的一致,变得不那么违和了。

2.1.3. 易读性 Legibility
这里和前面所说的秩序和暗示空间等等的概念非常相似——我们用怎样的视觉元素让人把空间打碎成不同的部分。

下图中的右图就是一个特别典型的,易读性失调的例子。过于丰富的桌面装饰和花哨的地板纹样制造的太多的干扰,让人立即在视觉上有效地识别各部分的空间。然而易读性和复杂性并不是相抵触的概念,被规划得非常易读的空间依然可以有极其高的复杂度,左图便是一个正面例子。墙壁、地毯和画框很好地分割了空间,然而天花板上的纹饰和每一幅绘画都有足够丰富的视觉趣味供人探索。

2.1.4. 神秘感 Mystery
神秘感指向的是人类渴望探索的种族天赋。为什么要爬山,因为山就在那里。如果场景中有越多的隐藏的地区,或者说指向隐藏地区的符号,比如半开的门,阁楼,远处的灯火等等,那么玩家对于世界丰富程度的期待也就越高(当然最后还是需要Gameplay的支持)。

2.2. 使用形式 - 全局丰富性 Manipulation of form - Universal Enrichment
虽然说丰富性并不可能从意蕴和秩序中割裂开来,但是丰富性依然是一个自足的概念,拥有自足的标准。所以,即便排除是掉其他所有设计需求,我们依然需要制作足够丰富有趣的场景,反过来看,就不论我们的场景是无意还是有意为之的,最终呈现的丰富性依然会传达一些信息出来。下面介绍一些常用的手段。
2.2.1. 包围感控制 Enclosure Manipulation
首先可以使用的依然是包围感,及墙面和天花板。最基本常见的形式当然是,当然是竖直的墙壁平整的天花板。如果我们开始在其中做一些小的改变,就可以制造出一些不同的感觉,让空间显得稍微地超出人的期待。

不同的通道带来不同的体验

几个通过改变墙面和天花板来制造独特的空间体验的例子

天然洞穴也是非常值得参考的例子,壁与顶的角度与褶皱都很有趣。
2.2.2. 纹理图样 Surface Articulations
纹理和图样是我们最常用的点缀一个平面的元素,然而这些元素的使用也有相应的技巧。
在下图第一行中,我们可以明显看到图案的样式会变得越来越不容易察觉,这样发觉这些样式的心思就可以为场景制造额外的趣味。 第二排展示了无样式与有样式的场景设计的对比,右侧的图片显然比左侧的图片更好地指示了一条走廊,左图就让人有点摸不着头脑。而当场景因为过于长直而显得单调的时候,加入一些打破规律的的元素就显得非常有帮助。


图样和纹理并没有必要一定要符合平面,他们也可以有凸起,制造不同的韵律与流动感,这对于引导人在空间中的运动会显得格外重要。
2.2.3. 空间结构 Spatial composition
这里的观点和前面关于秩序的观点非常相似。空间结构的合理规划可以有效地增加易读性,让人知道每一个地方是干什么用的,为什么这样的东西会在这里等等。下图足以说明问题。

经过规划的布置让空间变得更易辨
还是与之前同样的问题,提升秩序感,增加易读性并不要求你把场景变得单调。在素材非常有限的时候,秩序感和丰富性有时候会有一点打架,所以需要拿捏好尺度。

这是三张空间内座椅摆放的示意图。可以明显看出,左边太过凌乱,中间太过规整,右边的摆放就会显得更加有趣一点,无论是路线规划,还是摆放的图样,都会显得更加丰富一点。
2.2.4. 新鲜感 Novelty
新鲜感说的更多的是场景的节奏,需要每隔一段时间就有一些东西跳出来制造一些小小的不同。控制新鲜感需要对场景素材的布置有比较好的把握,一方面是避免过于应接不暇,另一方面也是为了防止在以后当故事或者玩法要求一个足够吸引人眼球的东西时,我们没有东西可放。


Stanley's Parable是一个特别好的例子,虽然你总是有经过相同的房间,里面其实有大量的重复,但是每一次,每一个环节的细小变化都显得特别引人注目。
2.2.5. 张力 Tension
场景制造的情绪压力,紧张于是舒缓之间的平衡,开阔与狭窄之间的平衡,尤其是在这些地带的接驳处,比如从开阔地进入狭窄地区的感觉其实是非常有发挥空间的情绪体验。

不同的通道会造成不同的情绪张力
3. 意蕴/文质 Expression
意蕴更多指向的是一个地区的气氛和它传递的情感,不过在这方面,室内装饰设计能够传达的东西往往没有比较宏大的场景概念美术传达得多。不过室内装饰设计中也有一些理念在这里可以起到一些指导作用,体现在游戏中的几个实际的方面就是世界的意蕴、住民的意蕴以及象征意义。
3.1. 世界的意蕴 World Expression
3.1.1. 历史性 Historical
什么年代?什么地区?怎样的技术文明程度?如何通过场景中的物件体现出来这些?


3.1.2. 文化性 Cultural
怎样风格的文化?这种文化对于世界、政治、技术文明以及其他文化形态等等抱有怎样的态度?如何在场景中体现出来?要不要原创?有多原创?需要多少实际的借鉴,能够传达怎样的感情?

3.2. 居住者的意蕴 Inhabitant Expression - Identity
3.2.1.感**彩 Attitude
积极还是消极?友好还是冷漠?
谁住在这里?他们认为自己是谁?他们希望成为谁?他们与环境中的人的关系是什么?

3.2.2. 理论建树 Sophistication
他们的审美达到什么水准?他们的知识达到什么水准?他们喜欢什么?他们讨厌什么?有没有为什么?

3.2.3. 自我表达 Self-Presentation
他们如何自我表达?是开放还是拘谨?他们想不想你看到他们的自我表达?

3.3. 象征意义 Symbolism Expression
这里的图片参考价值不大,我就不截图了...
3.3.1. 上升/下降 Ascending/Descending
人在场景中的运动是上升的还是下降的?越走越高与越下越低的象征含义在场景中如何得到应用?
3.3.2. 邀请/拒绝 Admittance/Refusal
一个场景表现出对于对于玩家是欢迎的(敞开的大门,温暖的灯光,等待你点燃的篝火)还是拒绝的(巨石、铁链、黑雾、锁上的门)?
以上就是个人整理的Dan Cox演讲的要点,希望能对一些还在探索阶段的场景美术和关卡设计师起到一些帮助。欢迎大家讨论交流,当然作为搬运工我也不是很懂就是了。
P.S. 另外他在演讲中运用的最多的优秀的室内设计的例子目测是Dishonored第2关的一个支线任务副本。因为懒得剪视频展示给大家,所以就在这里小声说一下。其实Dishonored本身是一个在这方面特别出众的游戏,所以非常建议关卡与场景设计师去研究一下。我虽然只玩了个开头,但是我敢跟风吹呀!
P.P.S. 对了,还有一点很重要,室内设计对于场景设计具有指导意义,并不意味着室内设计师在游戏行业会容易找工作,尤其是在中国,靴靴 : (
snougo 1年前
五十万 [作者] 1年前
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MagicM 1年前
超喜欢!
五十万 [作者] 1年前
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树下狐 1年前
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林之叶 1年前
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冰封 1年前
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大面团 1年前
这我就要推荐钨冬了!
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kEN 1年前
文章好棒啊!
为啥我看完一篇gdc最多只能写出几行字呢…
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