撰写了文章 更新于 2017-03-08 17:38:36
越来越多的女玩家,电子游戏却仍是性别歧视的重灾区
小山大圣
2017-03-08 14:06 来源:澎湃新闻
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原文链接为 http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1632671
2016年末,当电影行业预测全年票房是否能突破预计的600亿时,中国游戏市场实际销售收入已高达1655.7亿,游戏玩家达到5.66亿。丁酉之初,有关游戏的新闻标题频频出现在大众视野中。先有清华女玩家石悦引发热议,各大媒体纷纷讨论“名校生”与“游戏主播”两种身份之间是否匹配。后有著名游戏改编电影《生化危机》和《刺客信条》于2月24日组团登陆中国院线。作为两款更受男性玩家追捧的经典作品,前者是少数以女性为主角的电子游戏,而后者则出自著名的女性游戏设计师婕德·雷蒙德(Jade Raymond)之手。从游戏研究者的角度看,以上事件分别指向了女玩家、游戏中的女性角色以及女性游戏产业从业者,“性别”成为讨论游戏文化的一个重要维度。在男性视角主导电子游戏话语的时代,游戏产业、游戏作品和游戏玩家共同构建出一个女性神话,或者借用游戏术语来说,这是一个性别的养成游戏。按照朱迪斯·巴特勒的说法,社会性别只是一种模仿及表演。就游戏而言,女性总是有意或无意地遵循着男性话语的引导和规训。

《生化危机》游戏

《刺客信条》游戏
游戏如何归训性别
第一步:女性游戏角色设计指南
游戏世界中的女性符号是迎合男性趣味的产物。作为源自日本的一种游戏类型,“美少女游戏”(又被称为Galgame)通常让玩家以第一人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色,因而受到许多男性玩家的追捧。虽然国产游戏中的女性角色不会有如此大尺度,但不管是客户端游戏,网页游戏,还是移动端游戏,不管是天族,人族,亦或是鬼族,多数角色都会突出女性的胸部和腿部。她们虽身披战袍手持神器,但却裸露极多,怕是都无法达到中国国际数码互动娱乐展览会(简称China Joy)的限装标准。从国风幻想游戏《天下3》中的冰心、翎羽、魍魉、云麓四派到《黎明之光》中的赏金猎人和傀儡师,从《传奇世界》中的妖士和法师到《剑网3》中的苍云、唐门两帮,此类情况举不胜举。似乎女性角色存在的理由就是为了满足男性玩家的感官需求。在这种氛围下,男性玩家堂而皇之地对女性角色的身材评头论足,甚至有些玩家及媒体将“乳摇”作为一个话题,从游戏史和游戏制作的角度讨论“胸部物理”之道。

《天下3》中的冰心堂

《天下3》中的翎羽山庄
第二步:让游戏角色冲破次元壁吧
根据中国音数协游戏工委公布的调查数据,2015年游戏产业的从业者仅有10%为女性,大多从事行政等辅助性工作。更多的女性成为了游戏周边文化中的物化符号,如游戏展台模特(又被称为showgirl)、游戏主播等。在线下的现实世界,游戏公司和游戏媒体往往会携手合作,通过Coser将二次元中的女性形象呈现在玩家眼前。
所谓Coser,源于Cosplay,后者指模仿、扮演动漫及游戏中的角色,进行角色扮演的人就被称为Coser,旨在尽最大程度模仿二次元的人物形象。虽然Coser们选择的角色各有不同,但不难想象,扮演上述女性游戏角色的Coser是何种形象。
纵览国内各大游戏展,暴露的制服几乎是所有游戏公司展台模特的标配,后者也因此像商品一样吸引男性玩家的关注。按照厂商的要求,她们以固定的队形或姿势出现在展台上,台下的摄影机便以各种奇葩的视角进行拍摄。这种被人诟病的宣传手段曾让人们产生一种错觉,即参加国内游戏展就是为了看“妹子”,而不是赏游戏。也正是因为如此,China Joy于2015年公布新规,对女性工作人员着装标准做出限制,违者罚款5000元,又被称为“限胸令”。即便如此,当年的用户问卷依然显示,约43%的男玩家参加展会的动机还是“看妹子”。虽然2016年展会官方再次进行了服装审核,禁止“超标裸露”,但厂商和媒体却将注意力“巧妙地”转移至女性模特的“**”,而且“美女美图”至今是其官方网站的主菜单项之一,占据中心位置。与此同时,也有女孩儿打着玩游戏的名义混迹在游戏主播中,迎合男性观众的不当趣味。因此,性感、颜值、拜金、潜规则等负评价总是与展台模特及游戏主播如影随形,成为她们的标签。

《天下3》中的魍魉派

《天下3》中的云麓仙居
第三步:设计团队不拒绝女性加入,但要考虑男性玩家需求
2014年9月23日,财富网(fortune.com)则以女性游戏设计师为主题,详细介绍了对游戏产业产生重大影响的十位女性,包括克尔斯顿·杜瓦尔(Kirsten Duvall)、特蕾西·福勒顿(Tracy Fullerton)、切尔西·霍威(Chelsea Howe)、宝琳·杰基(Pauline Jacquey)、布兰卡·朱迪(Blanca Juti)、艾米·乔·金(Amy Jo Kim)、凯西·普莱斯顿(Cathy Preston)、谢尔班·莱迪(Siobhan Reddy)、邦妮·罗斯(Bonnie Ross)和玛格丽特·华莱士(Margaret Wallace),其中不乏任职于著名游戏公司的精英女性。需要肯定的是,她们用傲人的成绩有力地回击了性别偏见,打破了女性不适合游戏工作的刻板印象。
既然女性已经涉足游戏设计领域,这是否意味着游戏中的性别偏见已经消失了呢?答案是否定的。游戏设计团队从不反对女性成员加入,甚至成为团队的主导者。但为让作品成功获得利润,很多女设计师也要精准把握男性玩家的需求,制作男性视角游戏。以育碧游戏公司为例(Ubisoft),《刺客信条》和《看门狗》都是深受全球男性玩家赞誉的3A大作,却都出自女性游戏制作人之手,分别是婕德·雷蒙德和宝琳·杰基。也就是说,女性可以做游戏,但通常要跟男同事一样,做男人喜欢玩的游戏。
如此一来,游戏中的性别养成步骤浮出水面。沿着游戏世界、游戏周边文化、游戏设计的路径,女性就像游戏中的农场一样,被逐步建构成一个神话。
游戏中的刻板女性形象与线下性别歧视
2011年,美国著名女性游戏学者安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)曾制作并发布了一系列的短篇视频,专门讨论游戏与性别的关系。在视频中,她概括了国外游戏角色中的主要刻板类型。首先是“落难少女”,即年轻漂亮的女孩儿被怪物掳走而陷入险境,最终被男性玩家英雄解救出来,并与其喜结良缘。典型的例子是《星际火狐之大冒险》(2002年)中的克里斯托(Krystal)。她不仅是需要男性玩家角色解救的对象,而且形象也颇为性感,完全迎合了男性玩家的审美趣味。第二类被称为“冰箱中的女人”。此类女性角色通常出现在超级英雄题材的故事中,其功能就是被伤害或被杀害,沦为触发男性主人公下一步行动的一个边缘形象。安妮塔列举出很多游戏,如《刺猬索尼克》(2006年)、《波斯王子:王者无双》(2005年)、《星球大战:原力觉醒》(2010年)等,都存在这类NPC角色。第三类是“女汉子”形象。《超级马里奥**》(1985-)系列游戏中的女性角色桃子公主(Princess Peach)每次都是被绑架的对象。但在2006年版的《超级桃子公主》中,她终于从被害人逆袭为游戏主人公,承担拯救马里奥的重任。原本这一改变是游戏角色设计理念上的一大进步,但游戏却以反讽的方式来表现桃子公主:原本的可爱画风变为肌肉健硕的“女汉子”,想要杀敌取胜,必须要歇斯底里的大哭。此外,还有很多女性游戏角色发挥“花瓶”或“奖杯”的功能。前者只是按照男性的需求来设计的人物,以彰显男性在性或暴力方面的“优越性”,如《侠盗猎车》中以路人身份出现的女性角色;后者通常是作为玩家游戏的奖励而出现,以代替金币等传统的评价方式。

《星际火狐之大冒险》(2002年)中的克里斯托(Krystal)
如果说安妮塔的视频让人们开始关注游戏世界中的性别问题,那么2014年引发巨大争议的“玩家门”(Gamergate)则让大众意识到女性在线下面临的严峻挑战。“玩家门”源于玩家对独立游戏《抑郁探索》(2013年)及其设计者做出的负面评价。女性游戏制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn)饱受抑郁症的困扰,因此制作出这款网页游戏,旨在帮助玩家治愈同样的心理问题。面对使用不道德方式推广游戏的指控,虽然有媒体公开证明奎因的清白,但这位女设计师仍引发了男性玩家及公众人物的负面评价。很快,对奎因的尖刻批评持续发酵并处于失控状态,为美国女性独立游戏制作人及游戏评论者带来了致命的危险,成为一场臭名昭著的性别歧视运动。奎因持续受到男性玩家的恶性攻击,包括辱骂,寄恐吓信,人肉,甚至死亡威胁。与此同时,女性独立游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和前文中曾提及的安妮塔·萨克希安也成为被攻击的目标,一度处于有家不能回的状态。2016年1月31日,国外著名社交网站上公布了一段视频,其中一位男性站在铺着积雪的路上,一边歇斯底里地喊叫,一边疯狂地踢着一辆翻到在路边的丰田汽车。通过视频字幕,观众可以发现这位男性号称是“玩家门”的拥护者和“正义使者”,准备要对布莱安娜·吴展开报复行动。“玩家门”在国外引发了巨大的社会反响,同年2月11日,美国电视台NBC将这一事件改编成电视剧,名为“恐怖游戏”,收入《法律与秩序:特殊受害人》系列。
从线上到线下,如何推动游戏中的性别多样化
近年来,女性玩家的比例在全球范围内都出现了明显增长。根据2014年相关数据显示,美国的女性玩家一度高达48%,英国更是有52%的玩家是女性。虽然中国玩家依然以男性为主,但近年来女性比例亦呈上升趋势。在笔者的社交圈中,有很多女生都对《阴阳师》和《奇迹暖暖》等作品颇为追捧,亦有女性友人是出色的硬核游戏玩家,还有更多女玩家愿意付费购买移动游戏,其中不乏高学历名校生。根据游戏产业网发布的《2016年移动游戏产业报告》,“00后”玩家成为移动游戏市场的重要潜在用户群,其中有46%为女性,约6700万人。照此趋势,未来还会出现更多的专业女玩家。

2016年9月10日,武汉中商广场,网络女主播直播逛商场玩VR游戏。 视觉中国 资料图
之所以有人对名校毕业生成为游戏女主播持反对态度,一部分原因是因为社会对游戏存在偏见,依然保守地认为游戏“玩物丧志”。某些所谓的网瘾治疗师使用的电击疗法更是助长了这一刻板印象,将电子游戏妖魔化。需要指出的是,游戏是每个人成长过程中不可缺少的文化元素。不必说古代人曾用游戏化解部落中的争执,也不必说弗洛伊德和拉康曾用游戏来阐释其精神分析学说,仅试想一下,如果把游戏从每个人的童年中抹去,那么大家感知和认识世界的进程怕是要异常缓慢。实际上,游戏可以让世界变得更美好,关键是游戏的人是否适度游戏。更为重要的是,之所以公众对“游戏女主播”一词存在偏见,其深层原因在于游戏话语所构建的女主播神话。实际上,有很多游戏爱好者都会在视频网站上分享游戏视频或进行游戏直播,游戏研究者也会通过录制视频的方式将游戏过程记录下来,然而男性游戏主播却永远不会惹上性别歧视的麻烦。

2015年1月26日,北京,网络女主播可可。 视觉中国 资料图
一方面,女性受众已经成为电子游戏的重要的用户群;另一方面,游戏话语又存在着不容忽视的性别偏见。因此,反思游戏与性别之间的关系,成为当下社会亟待关注的问题。
从某种程度上说,上文提及的剧集“恐吓游戏”就是美国媒体对游戏性别暴力做出的回应。令人欣慰的是,除了安妮塔·萨克希安,也有其他学者将视线投向女性游戏角色及女玩家,亦出现了以此为主题的学术会议。与此同时,一些国外知名媒体也纷纷刊文,倡导游戏产业中的性别平等。如英国《卫报》的游戏专栏曾刊登过一篇名为“教你如何攻击游戏产业中的女性从业者”,作者用反讽的方式抨击了“玩家门”的受害者所遭遇的恶性攻击。著名游戏媒体“小宅网”(kotaku.com)也发表“努力让更多女性参与游戏开发”一文,推介名为《游戏产业中的女性》的文集,有31篇女性游戏从业者的文章被此书收录。
随着性别意识的普及,各界纷纷为女性游戏从业者提供技术支持。自2009年以来,国外NGO组织“游戏中的女性”(简称为WIGJ)一直致力于推动欧洲游戏产业中的性别多样化,不仅为女性个体提供帮助,而且还定期组织相关国际会议。其官网也持续推送相关书籍及学术研究成果,定期招募志愿者加入,以促进大众对女性游戏从业者的关爱。无独有偶,另一个NGO组织“程序媛”(Women Who Code)于2011年成立,旨在为女性提供编程培训,以帮助其消除产业中的技术壁垒。截止到2015年,该组织已经遍布20国家的超过60个城市,会员超过50000名,其中亦有少数男性成员。2016年,纽约大学游戏研究中心与巴洛文托基金合作设立了专项奖学金,为入校攻读游戏设计硕士学位的女性提供全额学费资助,能让更多女性有机会成为游戏团队的核心设计成员。
回到国内,“程序媛”香港分部于2014年1月成立,为想要从事科技行业的女性搭建了交流学习的平台。同月11日,源于芬兰的公益项目Rails Girls也在中国落地。其特色是为女性提供长达一天的编程入门培训及编程工具,帮助她们走进代码王国。2015年11月,环球时报英文版发表文章“程序媛”(Ladies Who Code),亦将视线投向中国女程序员的教育经历及工作状况,引发社会对科技产业中女性的关注。毫无疑问,这些努力虽是星星之火,但会从不同程度上缓解科技产业中的性别歧视,也会帮助更多女性成为游戏设计团队中的核心成员。
我们只有摆脱传统的游戏话语套路,才能唤起整个产业及社会对女性的关注。想要消除游戏中的性别偏见,首先需要男性游戏设计者及男性玩家改变物化女性的视角,对女性表现出足够的尊重。更为重要的是,女性也需要跳出当前游戏所编织的性别神话,提升自身的性别意识,主动地参与到游戏设计中,对当前的游戏作品展开批判性的反思。只有如此,女性玩家及设计者才能自信地在游戏世界中书写自己的故事。她们的征途,亦是星辰大海。
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@Moira 那么,如今越来越多的制作方开始对这一点进行改变时-------------------有多少制作方,有详细且真实的案例吗?
ZombleKingdom 1年前
@Moira 机核有期电台也是谈关于女玩家的,底下的男玩家的各种评论完全可以反应游戏领域中女性受到的攻击和排挤,很有意思。-----------可否给个地址,我百度了没找到你说的 机核网逛了一圈也没看到
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