撰写了文章 更新于 2017-01-22 16:26:41
制作pvp地图时的思路总结(1)
最近一段时间一直在做pvp这一块的工作,当中碰到了很多的问题,也有了一些自己的感悟,算是一个工作总结吧
地图其实更加像一个合集系统,它承载了游戏中的多个子系统去检查这些子系统是否可以正常运转。
(任意一个子系统的不正常运转都极有可能被错误的表征为其它子系统的问题)
关于地图设计的总结,不仅仅只有这些,还有很多,以后会一段时间就写一部分
- 角色参数对地图的影响极为重要
如果在游戏初期的时候,匆促的决定了一个角色的各类参数,对后期各类工作的影响都非常大。以移动速度为例,在没有参照物的情况下,去单独将速度提快,你依旧是没办法正确感知角色的移动速度。
图片中小方块到达大方块需要10秒,反馈太慢了,单纯的将移动速度提高,的确是能够缩短方块到达大方块的时间,但造成的隐患是:
- 地图单个区域需要非常大才能满足多个方块移动兼战斗的需求
- 考虑到性能的影响(整张地图限定在了一定距离之内)也就导致了地图非常的重复,无法尽可能的去设计更多的区域,地图的可玩性不高
这两个隐患在中后期是非常致命的,一般到这个时候,多张(pve或是pvp)地图的的结构都是以初期的错误数值去设计的,所有和速度牵扯到的设计全部需要重新调整。
避免这个问题的手段:
初期的时候我们应该提供一些简模地图给角色设计人员去调试这些参数。
而这些简模地图应该尽可能的以正式地图的标准去设计,简模地图会成为我们以后设计地图的参考原型,我们后续的地图会以原型地图提供的一些正确参数去进行套用使用。
这样即使有不同的人负责不同的主题的地图设计,但这样也能够保证地图的规范和统一。
- 使用摄像机手段对地图的影响
关卡设计就是在造一栋房子,除了功能性以外,我们还要考虑到它的布局是否合理。
第三人称的摄像机
第一人称的摄像机比较粗糙,能理解就好了。整体而言,第三人称得到的信息反馈要比第一人称获取的多。
在游戏里面,玩家会去对比自身控制的角色和场景中其他对象的大小进行对比,这个时候玩家就会很容易的辨认出两者之间的比例是否协调。
第三人称的摄像机和第一人称的地图相比就会要求地图的整体比例稍微大一些。
- 结构化去设计地图
以守望先锋为例,它们的每张图都拥有一个或是多个的核心焦点,运车则是将双方的交火区域不断的转移,但双方都是围绕在一个相似结构的大型区域里面移动交火。
地图的焦点则是根据模式的胜利条件去定义的。
守望先锋中的团队竞技或是守望先锋中的突击模式,由于这个模式的焦点是以击杀敌方为目的的,敌方中的任意一人都是焦点,所以地图太大则不适合这种模式的。
以一个据点为例,据点的核心区域是在正中央,在红方占据以后,他们的身份其实就转换成了防守的一方,他们会侵入到下一个区域进行有效的阻击。
目的决定了玩家的动机。
缓冲区一般是属于己方的一个开阔、方便射击的地带,避免其中一方将另一方压制在复活区里,没有丝毫机会反抗。
地图同样需要提供出可以让双方产生推拉身份转换的设计。
还有很多需要考虑的地方,会隔一段时间写一点,这样也可以让我有一定的思考空间。如果什么地方写的不对,可以留言或是私信讨论。
谢谢。(写的太过零碎,下次会组织好的)
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