撰写了文章 发布于 2016-12-07 16:38:43
【授权转载】国产单机RPG的盛衰25载(四)
作者:红小菱 taptap编辑
结:RPG如日中天表象下的式微之势(2002年——今)
在上一阶段层出不穷的RPG游戏中,国产PC单机迎来了真正的成熟期,玩家对于研发商的认可和追捧,也让市场失去了百家争鸣的基础,大浪淘沙之下,所剩的研发寥寥无几。特别是欧美系大手笔RPG的冲击,以及网络游戏(MMORPG)的逐渐兴起,单机市场实际上已经迎来了衰落的前奏。
鲜少后续的黑马作品
宇峻奥汀的声誉之作《幻想三国志》
2003年,宇峻奥汀连续推出了继《新绝代双骄》之后的有一个招牌作品《幻想三国志》和《幻想三国志:凤凰誓》。这两部作品,让宇峻奥汀在2004年,荣获台湾地区国家级奖项「游戏之星」压倒性肯定,一举取得六项大奖,并获得Nihon Falcom Corp.青睐,成功打入日本市场。
在传统的观念中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在挑选题材之时,便对三国演义这部充满魅力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情。
幻想三志就是在这样的前提之下,结合了战争、历史、爱情、仙道及武侠的要素,重新诠释这一段充满魅力的三国历史。
在美术风格上,采取了画风明亮、鲜明的卡通画风,再结合了中国的山水国画,而形成一种独特的视觉效果。另外值得一提的,游戏中加入了场景的动态效果,远处的山烟袅袅、树叶迎风摇曳、林间的阳光洒满一地…等,都忠实的以“全动态”表现出来。
幻想三国志的敌人出现人数,可达25人,在战场的战斗中,甚至可突破这项限制,想在单机RPG中体验百人战,再也不是不可能的事了。战斗中更是引入了相当程度的计策运用系统,您可以在战斗前做好埋伏,待适当时机后引动,而在战斗中一瞬间扭转局势。
除了战斗策略的应用系统,“晶魄系统”、“战场互动机制”、“茧印系统”也是游戏中重头戏,丰富的游戏内涵,可是宇峻科技所坚持的游戏风格。
不过,自此之后,2005年的宇峻奥汀全力投入线上游戏研发,先后推出「新绝代双骄Online」、「三国群英传Online」等,逐渐淡出了单机RPG的舞台。
弘煜科技的《征天风舞传三国志异》
发行时间:2003年
游戏的研发是曾经开发了“风色幻想”系列的弘煜科技游戏小组。由于该作是沿用前作系列的引擎开发,所以在画面上有不少共同之处。
角色的设定方面与其他三国类游戏有很大差别,人物采用了日本唯美画风,这也许是游戏的一大特点。不过在当时对于三国题材的,国内的玩家还是有着很深的历史溯源情感,因此这部作品并不是特别讨喜。
新瑞狮昙花一现的《天河传说》
2003年 ,由新瑞狮开发的一款名为《天河传说》的RPG,引起了高端玩家的兴趣。
《天河传说》的战斗系统,在形式上保持了传统RPG中蓄电槽回合制的战斗方式,其实际操作中独具创意的各种系统,有趣的玩法设定,使战斗脱离了无趣的打怪升级桎梏,既容易上手又新颖有趣,绝对将让玩家乐此不疲。除了独特的战斗系统之外,游戏系统里还有如下几种特殊部分,保证让你玩的过瘾:指环系统、招式升级系统、炼药系统、金石妖、异彩纷呈小游戏等等等。《天河传说》的迷宫更是制作者们心血与灵感的完美结合。有别于一般RPG'走到死'的变态迷宫结构,《天河传说》的每一处迷宫都是匠心独运的,包涵了大量的趣味小游戏与谜题,必定会使玩家经历到前所未有的新奇感受。
《天河传说》是在一些高端玩家的评价中,甚至高过《秦殇》系列和《刀剑封魔录》系列都要好的多。维美的原画设定、动听的游戏音乐、曲折离奇的故事内容,无一不是吸引人注目的亮点。游戏的开发公司新瑞狮多媒体在得到好评之后也进行了天河2的制作。可惜的是,如此优秀的游戏由于前期宣传不够好,加之之前新瑞狮公司的几款游戏都叫好不叫座的缘故,销量并不是十分的好。没玩过的人都觉得这款游戏制作的一般,只有亲自体验该游戏的魅力之后,才会将赞美之词褒奖给它。然而最可惜的还不是这一点,就在该游戏发行后不久,新瑞狮公司就因为资金问题倒闭,开发中的天河2成了玩家心目中永远的痛。如果公司没有倒闭的话,天河系列很可能会成为继“国产三剑”之后的另一款优秀的作品登上国产RPG的舞台,昙花一现的命运的确令人叹息。
《复活:秦殇前传》之后再没有复活的“秦殇”
时间转到2004年,当时主流风潮已改变为“全民齐造网游的时代”,单机游戏越来越为游戏厂商所忽略,不过本身就具有网络特点的《秦殇》似乎并不担心逆市场而动,单机版《复活:秦殇前传》公布之后,各大媒体立即予以声援,号称“单机版游戏有望《复活》”。
《复活》的故事发生在战国末年,强盛的秦国南征北战,屡次向地处西南的百越地区进兵,西百越首领岩博一族尽灭,东百越的民众在首领蓝雄的带领下与秦军殊死抗争。作为东百越头领的女儿,女主角蓝薇为了复活离奇死去的父亲和大祭司,好让他们带领大家抵御秦军,带着同伴们踏上寻找传说能令人复活的补天石。在这条故事主线背后隐藏的则是上古传说中蚩尤与黄帝百余年战争的恩怨,以及人类与诸神之间的纠葛。
不过目标软件自此之后,逐渐退出了RPG的舞台,这个被网友调侃为中国版“暴雪公司”的研发商,留下了《傲世三国》与《秦殇》两部登上游戏业的圣地E3游戏展的作品,归隐而去。
2000年左右 如果你接触过国产游戏,想必肯定其公司出品的单机大作。
补充:
短暂辉煌,中国的暴雪:目标软件(部分原文复制如下)
1998年,开山之作《铁甲风暴》是由目标软件旗下<奥世工作室>研发的第一款作品,推出之际既在国内造成轰动!当年是与《红色警戒》系列齐名的国产即时战略游戏。
《铁甲风暴》以故事的情节为线索,在游戏设计上,采用了三方组合对战, 并且可八人连线,加之可以自由搭配生产战斗单位,游戏三方有几百种组合的可能,使得战斗场面气势恢宏,作战难度精深,作战技巧高超。另外精湛的美术设计,使此款游戏又如虎添翼,即便与国外的优秀作品相比也毫不逊色。
获得荣誉:
成为首次进入《大众软件》"TOP TEN"排行榜的唯一一部"国产精品游戏"并连续数月位居前5名,是当年销售量最高的游戏产品之一。
被《家用电脑游戏机》评86分。
台湾《游戏世界》给予四星级评价。
《傲世三国》2000年
《傲世三国之三分天下》2001年
同《帝国时代2》类似,《傲世三国》是以发展经济建立军事力量打击敌人获得胜利,但是比《帝国时代2》
有更加复杂的资源系统,游戏中设定了七种资源,这些资源之间又是互相作用,互相滋长的关系。
《秦殇》2003年
当《暗黑破坏神》重新定了ARPG游戏之后,业界多了一个新的名词:暗黑like。2002年07月,目标软件以《暗黑破坏神》为目标,打造出了属于中国的暗黑like作品:《秦殇》。《秦殇》一经推出,就引起了巨大的反响。在2002年5月份的E3大展上引起了广泛的关注。
《复活:秦殇前传》2004年
2004年,《秦殇》推出了前传作品《复活》。游戏虽然采用了全新的Relive1引擎,但是在游戏画面上与前作没有明显的进步。《复活》将故事背景放在了秦统一六国之前,作为东百越头领的女儿蓝薇,为了复活离奇死亡的父亲和大祭司走上寻找传说中的补天石的旅程。
《复活》还第一次在游戏中给主线剧情加上了全程语音,虽然配音的效果不佳,有让人关掉语音的冲动,但是作为向《暗黑破坏神2》贴近的一种尝试,仍旧值得佩服制作者的认真。
如同大多数暗黑like游戏一样,它的成功始于对《暗黑破坏神》的模仿与致敬,它的失败也同样因为《暗黑破坏神》。不可否认,《暗黑破坏神》是一款伟大的游戏,它不仅成就了自己,还成就后来的众多暗黑like网游(如《创奇》)。
《傲世三国2》取消开发...
2003年,计划于冬季与玩家见面的《傲世三国2》,几经跳票,最终胎死腹中,据悉游戏的开发程度已达80%。
素质惊人!很难想象这是2003年的国产游戏。
2004年,目标软件宣布转战网游,用《傲世三国2》的引擎与贴图,草草修改成了RPG网游《傲视OL》,空洞的游戏内容,同质化的游戏玩法,让《傲视OL》迅速淹没在了国外大作的浪潮中,从此,目标软件一蹶不振,沉寂多年,让人唏嘘不已。
像素软件和它类《秦殇》的《刀剑封魔录》
2002年的《秦殇》被一些人称为黑马级游戏,到了2003年,一款十分相似的作品成了黑马的延续。《刀剑封魔录》和《刀剑封魔录外传上古传说》。这两部作品无论在画面风格和系统上与《秦殇》都非常相似,据说本作开发公司像素软件的不少制作人就是来自《秦殇》的制作组。此外本作也与《秦殇》一样积极开拓海外市场,不过名为《BladeandSword》的英文版在海外的知名度比《秦殇》差不少。
《刀剑封魔录》的故事发生在3000年前,周武王灭了商朝之后,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。游戏中的世界便是分为人间、地府、雪山之巅这三界。
与《秦殇》相比,《刀剑封魔录》更加注重动作性,强调多连击的爽快感。游戏的战斗系统号称“格斗型战斗”,连续技、必杀技等是战斗的关键。玩家还可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展。操作搭配比较合理,鼠标左键为物理攻击,右键为技能攻击,每个角色都有12种技能。游戏中敌人的AI相当高,经常会抵挡玩家的攻击,敌人的行为方式也相当复杂,会根据战斗情况调整其攻防重点。游戏的画面表现也令人满意,充满宗教色彩的各种神像和寺庙石窟等给人很浓的神秘感觉。诸如动态光影、昼夜变化以及天气效果等让游戏的世界栩栩如生。
英特卫中规中矩的《荡神志》
《荡神志》故事发生在中国史上,唯一的神幻历史中,在同一片土地上,人、妖、仙、轩辕各自背负著不同的宿命,没有所谓绝对的邪恶或正义,每件善事或恶行都一定会有其出发点,玩家若是仔细去体会,方会发现在坚强背后的无奈与每个人不得不面对的现实抗争,所有人都在野心与求生存的大洪流中挣扎。而主角身负眼前的仇恨,追寻自己的身世,还要面对种种来自同伴与爱情的感情冲击,整段故事不单单只是描述主角怎么打败敌人、对抗大军而挑战魔王,在随著故事进展所遭遇如真情至性的民族大义、勾心斗角的情爱纠葛,甚至针锋相对敌人变为惺惺相惜的战友,使玩家在游戏中能够获得对世事无常的领悟,并且更深刻体验到人性之间的种种矛盾。
制作团队在设计游戏时,对画面的讲究已经严谨以国外未上市新作画面为假想敌,美工人员运用强大的光影特效,反映在高等级装备、法宝与武器上,让它们产生反射的动态光影,玩家在挥动武器法宝时,将依照武器的种类散发不同光晕特效。在场景方面,一般游戏作不到的庞大场景,在《荡神志》完全重现,肃杀浩荡的古战场、气势磅礴的巨大城堡、如“魔戒”矮人洞窟城堡般庞大的地下墓穴,各种惊人的场面都在此营造的精致完美,而配合无瑕的场景,在天空也有各种气候的变化,刮风、下雪、飘雨、闪电、云雾、阳光等等展现出万千的气象,这些效果都使用最新的动态贴图完成,所以各位将会看到摇曳的树叶、河流中水波遴洵,将视觉感官提升到比真实还要逼真的境界,身历其境。
宇峻奥汀的《幻想三国志4》
由于下面要说智冠和大宇对垒的相关结局,因此先把宇峻奥汀提到前面说。
2007——2008年, 转战网游研发的宇峻奥汀,见缝插针的推出了《幻想三国志4》和《幻想三国志4外传》。《幻想三国志4》故事背景设定在第一代的十年之后,因此前代登场的角色亦可能于《幻想三国志 4》游戏中出现,本次游戏引擎承袭了三代的优点,并且更加进了 SHADER 特效处理,因此在 3D 人物的贴图效果、卡通勾边处理、甚至场景的打光层次都更加的进化,视觉效果更上一层楼。
在画面的解析度上,也从原本的 800 x 600,全面支援到高解析度的 1024 x 768,以及宽萤幕显示,甚至也支援视窗模式,顺应高画质时代的潮流,让拥有宽萤幕的玩家有更多元的选择。
为了有别于以往一到三代的漫画风格,《幻想三国志 4》将以写实拟真的细致笔触,真实刻画角色人物的气质与神情,带领玩家探索幻想中的绝美三国。
这算是宇峻奥汀对之前单机RPG起家做的一个圆满的收尾,此后也再未有单机RPG作品。
ououdejuju 1年前
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