撰写了文章 更新于 2016-11-25 21:40:42
软蛋游戏202 #4 血网 BloodNet
血网 BloodNet(1993)
作者: Petra Tsimberov,原文首发于2016年9月12日
原文:http://www.hardcoregaming101.net/bloodnet/bloodnet.htm
译文地址:https://cowlevel.net/article/1846457
译者:@五十万
《血网》是由 Micropose 研发并发行的点击解谜类角色扮演游戏。然而在赛博朋克之中,《血网》也算是一个异类。 它属于典型的自视甚高却又资质平平,还偏要玩家也把它当一回事儿那种。说起来,把吸血鬼套进赛博朋克世界并不是一个特别糟糕的主意——至少用来搞笑一下的潜力还是有的。早期吸血鬼与赛博朋克的融合,听起来更像是*Max Headroom里的故事,而不像一个游戏。唯一的区别是,虽然都做了傻事,Max Headroom 知道在什么情况需要自黑,《血网》却连自黑的自知之明都没有。
*译注:1987 - 1988年英国拍的科幻电视剧
第一次开始《血网》这个游戏的时候,你会惊奇地发现,你需要非常细致地定制你的角色,决定他们擅长什么。其中的一个环节是做测试,问题会假设你置身于某个赛博朋克世界观下的两难境地中,看你如何做出选择。这一部分的美术带有强烈的黑暗情绪,有一种莫名的吸引力。这套测验确实会令玩家对游戏充满期待,不过这也可能是游戏中最令人满意的部分了。
测试中的一个问题
如果你没有耐心答完 20 个问题,你也可以选择“快速创建人物”,这样你会直接来到属性分配的界面中(这样创造出的角色明显更弱,所以非常不推荐)。在颜色单调的界面上,玩家可以看到一堆技能,不过之后你会发现,其中的大部分其实毫无作用。不过你在一开始根本不知道哪个才能帮你推进游戏,所以如果不看攻略就义无反顾地摸索下去的话,你肯定是要后悔的。
角色属性界面
不过在你创建角色之间,要先看一段过场的文字介绍。如果要说这段过场动画有什么值得一题之处,就是这段长达至少7分钟(译者实测有12分钟)的过场毫厘不差地体现了这个游戏在叙事和对白的上全部特点——铺天盖地的文字量和死而不僵的念白可谓跃然纸上。
这段过场的第一幕就是一片黑色的背景,一串依稀可辨的血红色的大字铺在其中——你叫 Ransom Stark,此刻你正在你最喜欢的酒吧“深渊”里。忽然有一个面无血色的风尘女子走过来,经过一段不明所以的对话之后,她交给你一个任务。如果你玩的是CD版,你还会听到他们灾难级的配音和现象级的回声——也许是制作组认为灾难级的配音可以用现象级的回声抢救一下。其他的版本不会有配音只有文字,这样玩起来倒也可以,因为冥冥之中有一些原因注定了一个人不能同时听着配音再看着台词地完成这个游戏。
你接受并完成了任务,最终你获得了始料未及的奖赏——你被一个叫亚伯拉罕·范·海辛的吸血鬼老头在脖子上咬了一口。这家伙的背后靠山是穿越科技(TransTechnicals),掌控着这个城市的超级企业,也是全游戏最大的幕后黑手。不过主人公变身吸血鬼的场面非常生动活泼——制作组找了一个跟主人公很像的演员,连续拍了好几张他花样年华痛苦挣扎的照片,然后用一张一张地淡入淡出制造出有些类似漫画的效果。与此同时,你可以听到一坨搅在一起的midi音乐在背后哔哩哔哩绕梁三日。也许你一开始还可以怀着猎心的心态装出一副愉悦的样子,不过再多了实在是精神摧残。
你就抓脸吧,一定能得救的,对,接着抓
你刚从范·海辛处虎口脱险惊魂未定,就发现自己置身于一部所谓的地下通道之中。此时你体内接种的神经装置开始跟你说话,它说要不是它做了一点微小的贡献你早就变成吸血鬼了。这大概是解释游戏核心机制的故事背景,平心而论算是中规中矩,要是后面的故事不至于这么毫无节制地展开就更好了。整个游戏过程中,你可以看到一个“人性值”在逐渐地下降,而“嗜血值”会逐渐地上升。不过这个参数对游戏叙事没有任何影响,只是机制上协助玩法的参数。持续下降的“人性值”给了玩家一个时间限制,当它降至 0 时,游戏就会失败。“嗜血值”以类似的机制工作,涨到满就会游戏失败,而咬路人 NPC 可以帮助你降低“嗜血值”。不过咬人之前请你务必三思,因为不仅咬人会加速降低“人性值”,而且咬到了重要的剧情NPC意味着你的游戏也无疾而终了。这个设定本身就已经很荒谬了,更刺激的是,游戏完全不告诉你哪个 NPC 之后会有剧情!不要一脸蒙B的样子,这个游戏中充满了让你在毫不知情的情况下步入死局的潜力,咬死 NPC 只是其中一种可能而已。
在第一个场景闲停信步之后,你会注意到一个不起眼的小盒子,而被激起一些徒劳的交互期待。你走到盒子边上什么都没有发生,你左键点盒子依然什么都没有发生, 当你右键点盒子的时候居然发现盒子可以自由拖动——所以你当初为什么要走过去呢?此话不提。你把盒子拖到主人公身上,感觉像是捡到了,然后你开始找物品栏。当你把鼠标悬停在屏幕顶部时,就会看到一块大而无当的UI掉下来,你会看到四张死气沉沉的图片,点击图片获得了新的认识——这里暂时还不能点。如果你玩的是 DOS 版(Amiga 版本上的音乐还稍好一点),你就会意识到这段霸王硬上弓搅成麦旋风一般的 midi 音乐 8 秒钟一循环已经播了近百遍。终于你喜出望外地找到了选项界面,并且关掉了背景音乐,此后你便在万籁俱寂之中继续你的游戏(是的,音效也一起被关掉了)。静谧之中,你灵光乍现,不觉反躬自问:“我 TM 为什么要玩这个游戏?”
也许你来玩《血网》只是因为他的神经兮兮的气氛与背景。这方面可以拿来做对比的最好素材是《地狱:赛博朋克惊悚剧》(Hell: The Cyberpunk Thriller),刚好在本作的1年之后发售,而且其中还有几处影射到了《血网》。他们在视觉上非常相似,不过仔细辨认的话,《地狱》像是更为粗劣的仿冒品。从更广义上看,我们也可以拿《暗影狂奔》(Shadowrun)系列与本作做对比,但是《血网》却显得并不落入标准赛博朋克的窠臼。事实上,《血网》在试图改造赛博朋克的传统,而且成功地营造出了一种英勇而宏大的气氛——这主要是通过大量超现实的梦幻般的背景和角色头像来实现的。虽然它从未有过一种一贯的视觉风格,这一度让游戏中的很多东西看起来很尴尬,不过有时也可以创造出一旦接受了这种设定就觉得莫名带感的恶心趣味。有一些角色的头像看起来就像用 Windows 画笔匆忙赶制出来的,而另一些则是真人头像外加一些傻气的像素美术糅合而成,具有奇妙的效果。虽然背景也是一团乱糟糟的,不过远胜人物头像,因为隐约可以感觉到这种乱糟糟的效果是为了烘托气氛而刻意为之的。部分场景是用非常原始的3D工具制作的,不过效果却出奇地好。由于当时画面的分辨率低下而图像也较小,一些宏大的场景可以看起来很大,也能合理地体现压抑的一面。
压抑的一面...
你很快就会察觉到一切都是穿越科技这家超级公司在操纵着一切,他们令每一个 NPC 都先天地具有半机器人的毛病。而且除了他们的这些毛病,你遭遇的 NPC 们不会跟你谈论任何别的事情。他们终日无所事事,漫无目的地站在某处,连篇累赘地念着本来一两句话就能说明白的台词。一般来讲他们都有一个非常独特的癖好,而且无时无刻不在表现这些癖好(有一个 NPC 名字叫 Benny Puzzle,于是他说话全都是用填字游戏)。要是这个游戏没有把背景设定得太过严肃,也许这个角色还能制造一些讨喜的效果,不过现在看来只能说自作聪明。
如果一个 NPC 没有在他们唠叨见不得光天化日的隐慝,或者他们乏善可陈的赛博朋克日常,那么他们一定在与一种叫做“霍普金斯-布列实在论综合症”的怪病抗争。这种病的患者将分不清赛博世界和现实世界。这个设定蕴含着非常丰富的剧情可能性,不过到最后游戏完全没有利用起来。对了,如果觉得这个设定听起来像是威廉·吉布森的小说*,那很可能因为这本来就是吉布森的设定。于是《血网》就这样买椟还珠地从不同的赛博朋克小说中的经典桥段生搬硬套进来,却没有任何真正的想象力和创造力,去将这些设定有机连接起来,去制造一个有血有肉的故事。
*译注:指《神经漫游者》
这个游戏甚至多处点名地提到了一些经典作者(除了吉布森,还有尼采、奥威尔、斯特灵和卡夫卡),不过这些引用最终只能看作是游戏的作者在试图强行提升自己的逼格。好像在说:“你看我们跟他们很像,所以我们跟他们一样好。”而且事实显然不是如此。非常明显,《血网》在很努力地希望能够创造一些什么,最好是能够成为他所模仿的那些杰作一样,但实际的制作却明显缺乏足够的才气或是诚意。一个贯穿始终的印象是,这个游戏非常努力却又极不用心,几乎是在一种极度傲慢与自我膨胀的状态下完成的。
讽刺,主人公表示不相信仅凭巧言辞令可以搬弄是非,我们对《血网》的评价也是如此,搬出来几个大帽子只令他的失败欲盖弥彰
与此相似,游戏的玩法本身也可以被扣在一个自负的帽子下。包括前面提到的“人性值”与“嗜血值”,大量大量的属性参数被堆砌到游戏中,尽管这个初衷是好的,可是庞大的数量加上缺乏经验去整理这些属性,把让整个游戏挤到了几乎不能玩的程度——玩家需要花费大量的时间,玩好几遍才能意识到原来90%以上的道具和属性都是无用的。游戏中还有一个特异的“赛博空间”模式,里面漂浮着各种迷幻的形状,玩家可以和空间里“注册”了的NPC沟通。游戏中还有一个昼夜系统,来决定每一个角色什么时候会不会出现,出现在哪个位置。
不过最糟糕的系统非战斗莫属。想要通关的话,还是需要一定的摸索和练习才能够掌握技巧。战斗总是在最出其不意的情况下发生,直接把整个系统抛在你面前而没有任何系统的指引。浩如烟海的菜单和选项被摆在面前,然而最吸引人的“快速战斗”却屡试不爽地带你走向 Game Over。只有你完全掌握情况才能避免在战斗中丧命,而此时战斗又变成了一个漫长艰巨的工程,吃力又不讨好。为此,一个强有力的队伍是必不可少的,可是有招募选项的 NPC 繁如星斗,你需要每一个都去试一遍才知道到底谁真正能够加入队伍。此外还有一项真·偷工减料的杰作,就是无论你带什么人进入战斗,战斗里的人物看起来都几乎一样。
战斗信息的详细记录,大意就是谁拿什么武器打了谁哪里扣了多少血断了胳膊还是腿之后死了没
游戏的许多机制听起来好像还是有点意思,但是最终呈现的结果实在令人不寒而栗。推进游戏的进程本身就已经是严酷的考验,你还会因为不小心错过一个微不足道却是必要关键的细节而不得不重新开始游戏。这种情况发成的频率绝对超乎你的想象。
而雪上加霜的是,整个游戏中你没有任何的指引!在一开始的介绍结束之后,你就被人不闻不问地弃置到这个开放的游戏世界中来了,完全不知道要去哪里和该做什么。而游戏非线性的叙事结构简直就是居心叵测——如果你玩这个游戏不看攻略的话,你开始游戏的时候拿着本子和笔来记要点,等到你把要点记到本子写满了你也未必能够通关。反直觉的游戏进程设计是个巨大的弊端,你要么花大量大量的时间去研究每一个 NPC 的行为逻辑,要么你就在里面瞎转悠直到完全迷失最终放弃。因为没有任务日志,所以你更加无法一窥庞杂的隐藏任务的全貌,因为隐藏任务尽是一些随随便便一个对话就开启了但是无论完成还是不完成都看不出来有什么区别的东西。游戏提供的唯一的解决方案是一套对话回溯系统,这在逻辑上是合理的,只是游戏对于对话内容的分类仅仅精确到人这个条目。也就是说,你和一个人发生过的所有的对话都会被放在一个题目下,当游戏进行到后期,你就不得不在你与每个 NPC 的数百条对话中肉眼搜索你要找的那一句。还有,你一开始跟范·海辛的对话在回溯系统中被隐藏掉了,而那段对话中却包含着通关必不可少的信息!
对白排成这样真的很难看啊
此外,对于整个故事结构的忽视堪称旷古绝今。由于游戏时间漫长,而玩家的游戏进程又常常地被支线任务打断,因此主线任务就变成了雾里看花捉摸不透的东西。虽然主线场景是强制发生的,但是你缺几乎无法判断到底要做什么,那些事情是相关的,哪些不是。可以说,主人公 Ransom Stark 作为一个介于人和吸血鬼之间的生物在一个赛博朋克的反乌托邦世界挣扎生存这个故事,从头到尾就没什么实质性的进展,也没有任何主人公的成长或者类似的东西可言。
本来能够打到游戏结尾就已经非常艰辛了,而在这之上再加上一个“人性值”的时间限制,简直是不可饶恕!更有甚至,在故事的结局,没有任何值得你克服这种重重险阻的东西等待着你。最终 Boss 一击即倒如同跳梁小丑,而接踵而至的结局更是用心险恶罄竹难书,最终引入一套无中生有的逻辑将结局强行反转,简直就是在侮辱你为打通这个游戏做出的孤苦的努力。要说切实有点什么回报,那就是关于一个序列号的提示,不过后来那个叫《血网 2000》游戏开发不久之后,终于不了了之。
总而言之,《血网》是一部杂乱无章的失败之作。诚然,它还是有一些不凡之处,至少能够看到一些闪亮的可能性,在枯山腐海一般的垃圾之上闪烁着莹莹光辉。然而,想要触及到这光辉,却需要玩家付出近乎荒唐的努力。尽管有相当不错的气氛烘托,但谈及游戏的体验,只能称得上空洞无味。每一段陈词滥调的对白,每一个画虎类犬的机制,和每一次有勇无谋地将前一秒的设定下一秒扔掉时体现出的自鸣得意,都在彰显这个游戏的无能。游戏中每一段令人愉悦的体验,都要求你先承受数倍于此的折磨。为此,《血网》仍值得被人们记住,为了记住其实非正统设定也拥有广阔的探索空间,更为了记住它是缘何身败名裂。
译跋
我也不知道是为了满足自己怎样的猎奇趣味才找来这么一部羞耻的游戏的说!
而且我完全没有玩过这个游戏,翻译完了也绝对不会去玩这个游戏的说!
因为把握不好原文作者的刻薄语气我只能装模作样的借题发挥了一下,如果有原版的爱好者请不要打我谢谢!
软蛋游戏202是什么?
HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!
由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
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