因为贴图评分的主流媒体几乎都是欧美,所以也可以理解为辐射4与辐射3在欧美玩家心里的评价。
承接废土,辐射1和辐射2创造了一个系列作的辉煌,在当时龙与地下城为主流的欧美RPG中,它是一个异类,同时也是不朽名作。它的现实反讽,它的黑色幽默,它严谨而又不失娱乐性的系统,甚至是它的大尺度。尽管它的前两作在国内并不是那么广为人知,但是仍然造就了一批忠实粉丝。但是随着黑岛自身的问题,这个在很多玩家心中留下深远影响的作品也就此离开了大家的视野。甚至几乎所有人都认为,这个系列再也没有复活的机会。
而之后辐射3的发布让作为系列老玩家的我几乎眼泪都要掉下来了。这种感觉就像是一个以为早已死去多年的老朋友,开着他的新车,带着一瓶香槟走过来向我微笑一样。
金属感厚重的动力装甲,第一人称视角面对未知的废土,经过改革的V.A.T.S系统。伴随着War,War never changes。不用说玩游戏了,光是看到宣传动画就已经让人热血沸腾。没错,这就是我想了很多年的辐射,这就是我早就想要这样玩的辐射,这TM才是辐射!这可是正统续作啊!!!
相信有很多欧美的玩家也一样有这种感觉,更别提欧美玩家本身的突突突情结了。能够想象吗?大家都喜闻乐见的冒险剧情RPG,再加上突突突。对于欧美玩家的冲击力可想而知。
当然,游戏实际发售以后,它的确带有这样或那样的问题,射击毫无手感可言,整体色调让人感觉阴冷,一个下水道钻进另一个下水道,这游戏不是老滚的**么?诸如此类。但是这个游戏仍然拿下了高分。我相信,除了它本身尚算优秀的素质同时,绝大多数的评论都给予了它相当一部分的情怀分。接下来的新维加斯因为本身制作组前身就算是亲爹,整体氛围的拿捏也好,系统的构建也好,甚至把原本尚未完成的辐射3的点子加入到游戏里。各个方面比3代更是高出一截,所以评价仍然很高。
再说到4代,单纯就游戏本身而言,辐射4其实做的很棒。射击手感的提升,快节奏的战斗,全新的动力装甲系统,自由的家园系统。这些都给辐射4加了很多分。但是为何它的评价比3代要低?我个人主观的感觉是,它的废土感已经丢了。辐射历代最为出彩的在于废土之上的人心险恶,来自荒野的漂泊感,以及深厚的剧情。为了加快游戏节奏,游戏的对话系统大幅度简化,主角只能简单做出几个反应。很多支线剧情的塑造感觉像是单元剧,即使不是发生在废土上也一样说得通。波士顿的城区过大的原因,导致大多数时间也都是一个建筑物进入另一个建筑物,并没有什么来自荒野的压力。而最为出彩的家园系统,也成了一把双刃剑,让大多数玩家的注意力并没有放在废土上,而是放在了家里,导致剧情体验感薄弱。有个基地有个家,有吃有喝有小弟,难道还会有所谓的废土漂泊感?面对未知的不安感?而这一些正好也是我个人认为的所谓废土感。因为把这些要素换个游戏也能行,为何非得做在辐射上呢。这些并不是只有辐射才能发挥的材料。
辐射的情怀在3代和新维加斯已经消耗过了一波,辐射4自然要面对玩家们更为严厉的眼光。那么就不可避免的被严肃对待,废土感的遗失加上完整性与平衡性的失败。在没有足够情怀分加成的现在,评分不如3代也是理所当然。
LeapingKer 1年前
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