首先起因还是2000年的那个游戏禁令,发布之后导致家用机街机掌机在大陆正规市场上完全消失,直接改变了当时中国游戏的生态圈,2003年索尼PS2入华也因为这个禁令而以失败告终,之后十几年来大陆的游戏市场几乎仅限于PC和手机平台,对于老玩家情况还不算太坏,仍然可以通过特殊渠道玩到之前喜欢的类型的游戏,而对于新接触游戏的玩家,尤其是刚刚进入可以玩游戏的年龄的玩家,首先接触到的只能是PC游戏,而国产的PC游戏到后来几乎全都是网游,这也造成了国内单机游戏市场往不好的方向发展。
之前国内很多也是有不少游戏人才,国内游戏公司有不少,也有不少国外游戏公司在中国成立工作室,经过如此大的变革过后,其中一些转变为完全面向海外市场的内包和外包,另一些专注开发PC游戏。2000年后不久,在PC平台上还是出现过一些优秀的国产单机游戏,比如秦殇,大秦悍将,傲世三国等等,但是市场经过几年的恶化,国产单机游戏由于受到盗版和网游的压迫而逐渐萎靡,大部分单机游戏工作室不是解散就是转向了网游或者被网游公司收购,到最后还在制作单机游戏的公司已经寥寥无几。
电子游戏毕竟才出现四十年左右,玩游戏的基本是70年代之后出生的年轻人,随着时间推移有更多的年轻人加入到玩家群体中来,玩家的数量也在增大,2000年之前国内的玩家的特点也和国外差距并不大,培养出家用机街机掌机玩家的比例也很高。
对于国外的游戏厂商,单机游戏一般会优先选择发布在主机平台,为了销量也会在全平台都发布,如果不是因为操控原因很少单独发布在PC平台上,仙剑的1代也在世嘉的土星上出过,可以说,家用机是当时单机游戏市场得以发展、壮大以至在游戏行业发展之初撑起整个行业的基石。事实上直到现在,全球的游戏产业收入重要来源仍然是单机游戏,在2015年最新统计数据中占六成之多,而在中国,这个比重等于零。
图: 2009-2012年各国各类游戏市场份额 (中间蓝绿色的就是家用机)
每一代家用机和掌机推出后一般需要几年的时间才会被破解,如果有着正常的市场宣传,通过这几年其实可以积累不少正版用户, 而且本代机型被破解后的几年内也会出下一代主机或者新机型来改变验证机制,而对于当时PC平台上的单机游戏,在硬件和操作系统上本身就不受游戏公司控制,游戏的反盗版机制也很弱,破解起来很容易,几乎所有PC平台上的单机游戏在发售几天之内就会被破解,当时的盗版安装光盘用普通的刻录光驱即可制造,通过网络也可以直接下载盗版游戏到PC中,传播起来也很容易,而对于网络游戏来说本身就需要在线验证,除非服务器端泄露导致出现私服,一般不存在被破解的可能,所以单机游戏在PC上受盗版影响比在主机上大很多,而网游即使是在PC上也完全不受盗版影响。
对于当时的游戏公司来说,如果主机玩家和PC玩家的数量相差不是非常大,那么单机游戏出在PC平台上就完全没有出在主机平台上优势大,局限在PC平台上单机游戏也会受到网络游戏的挤压,当时国内的游戏公司因此纷纷投向了网游市场,而且后来PC平台在国内已经发展成了网游的主场,对于我国如此巨大的人口基数,国内市场完全就是网络游戏的温床,所以再到后几年新玩家首先接触的就不只是PC游戏,而是PC网络游戏,还有后来的手游页游,随着新玩家的不断加入,也导致国内玩家的口味逐渐改变,经过几年的发展也培养了一大批及网游或手游的策划,这是市场选择的结果,就像现在很火热的游戏直播一样,大众的不一定是好的,后来F2P收费模式的网络游戏在国内流行,也进一步改变了国内玩家对于游戏产品的消费观念。
可以说2000年的那次禁令产生的一系列影响使中国的单机游戏市场的发展减慢了将近十年,而如今15年后禁令虽已解除,但我们早已错过那段单机游戏发展的黄金时期,面对现在国内各种网游手游铺天盖地的宣传,索尼和微软也稍微显得力不从心,起码在对玩家的培养上我们还有很长的一段路要走。游戏产业的发展不仅需要玩家推动,也需要国家的支持,波兰游戏公司 CD Project RED 如今的辉煌也离不开波兰政府的支持,我国政府部门对游戏的态度也从当初完全限制变为逐步开放,国内游戏环境也因此有所好转,最后祝愿中国以后也会出现 CD Project 那样的游戏公司
xuyuji 1年前
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Max大魔王 1年前
等什么时候国内玩家越来越多关注单机游戏,市场足够大的时候,国内单机游戏也会发展起来的。像企鹅不也成立Next Studio了么,作品还都质量非常过硬,可以看作是在为中国游戏市场的下一个阶段做准备了。
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