有时候,游戏厂商跟设计师做的事情是一样的——引导消费者(玩家)继续前进,而不是玩家要什么我们给什么——这样的进步速度是远远不足的,因为可能消费者他们压根不知道他们需要什么。
之所以说乔布斯伟大,因为他很彻底的贯彻了这一点,当IP4出来的时候,他告诉我们,这就是我们想要的。
往往消费者拥有欣赏/批评的能力,但是他们没有创造/引导的能力。在这种情况下就需要开发者(设计师)来带领玩家前进了。
好了回到题上来,正如上面所说,玩家的欣赏水平/审美水平或者说就是他们的好恶,基本是不可控的。因为这是一个非常主观的,非常私人化的东西。所以对于游戏续作来说,新的变化他们是否喜欢同样也是很难控制的。
但是但是但是(因为这很重要),一个引起很多人争论的设计也许是一个好设计,而一个并不平庸却能让绝大多数人接受的设计注定是一个伟大的设计。(游戏参见巫师3吧,这也是为什么他会成为波兰国宝)——好吧上面这句话其实是我工业设计老师告诉我的,感觉放在游戏中同样适用。
(简单来说就是萝卜青菜各有所爱,层次不同,没必要为其在意和争吵)