-----------------------------------------------
2015:夜奔中的游戏业
上篇 漂逝的小岛
I.Homo Luden Rising:当属老兵的最后荣耀
“尽管小岛先生曾经计划前来参加今天的晚会,然而不幸的是,Konami的官方律师代表向他告知,禁止其出席今晚的典礼接受任何奖项荣誉。目前小岛先生依旧处于Konami的合同期之内,这一结果无疑让人非常失望。”
2015年12月3日,TGA晚会现场,面对广大翘首以待“传奇老兵授勋仪式”的台下观众,主持人Geoff Keighley无奈地公布了这个结果,全场顿时一片哗然。
Konami再次示范如何身居幕后优雅轻松地拉满全场仇恨
可想而知,这场毫无公正可言的强制缺席无法令任何稍有常识的观众满意。尽管Konami的卑劣嘴脸广大游戏玩家早已不再陌生,尽管早在九个月之前“小岛秀夫不再担任Konami董事”的消息已经在全球游戏行业引起过轩然大波,然而玩家的怨念与怒火丝毫没有随着时间的推移而宽恕让步——在接下来的24小时之内,声讨Konami的浪潮再次席卷了以Reddit为代表的全球各大电子游戏玩家SNS平台。与之前的纷争相比,此次支援小岛的声浪中明显夹杂着更多来自圈内人士的鲜明表态,甚至连Sony官方在推特上放出的消息也微妙地呈现出了自家的立场:
如此看来,Sony的大棋下得甚早
对于在一线领域摸爬滚打多年获得瞩目成就的行业老兵来说,比无声凋零更为凄惨的归宿,莫过于奋斗一生应得的荣誉被毫无廉耻可言的外行肆意剥夺与践踏;之所以任何稍具良知的游戏玩家都对小岛秀夫经历的境遇如此义愤填膺,归根结底,在他们心中,这位在游戏行业兢兢业业拼搏了三十年的制作人正是那种“被侮辱与被损害”的老兵范本。值得庆幸的是,与这个动荡年份发生过的大多数不公正事件相比,这场从年初一路纠结到年末的争端总算在12月迎来了结局——一个或许算不上意料之中,但总算可以让大多数人暂时长出一口气的答案:
2015年12月16日,来自日经新闻的一则报道, 正式对外公布了小岛秀夫已于前一天(12月15日)离职Konami的消息;当天下午,在无数密切关注事态进一步发展的《合金装备》核心粉丝焦灼的目光中,一条新消息再次引燃了舆论的爆点——一度被Konami摘牌的小岛组(Kojima Production)以新生组织的姿态重新出现在世人面前,合作方则是多少有些出乎大家预料的SCE。很快,在广大围观群众的惊叹与欢呼声中,仿佛阔别舆论多时的小岛秀夫终于登台亮相,在SCE的官方视频中宣告了自己的回归声明:
“很荣幸地告知大家,今天,我终于成立了自己的独立工作室……”
这才几日不见啊……小岛秀夫的新造型真是让人唏嘘
和大多数玩家印象中那个似乎与朽迈无缘的潇洒制作人形象截然相反,在这段全长不到两分钟的视频中,出镜的小岛秀夫看上去简直老了十岁——浮肿的眼袋、沧桑的胡须、凌乱的发型以及潦草的外套仿佛都在向公众展示自己之前承受过的巨大压力。不过即便如此,对于蹲守在屏幕前的玩家来说,这个结局依旧是个值得弹冠相庆的最优解——恶贯满盈的Konami滚蛋了,财大气粗的SCE接手了,资深索饭小岛秀夫的加盟,无疑为PlayStation系列平台注入了全新的活力——试问,对于广大索尼神教教徒来说,还会有什么结局比这个更加理想吗?
“相信我们会给诸位带来全新的游戏体验,敬请期待。”
——小岛秀夫的回归宣言
“无耻到如此程度的厂商,几希!”
尽管Kojima Production的新LOGO似乎已经昭示了《合金装备》这个系列不再会与小岛秀夫有关,尽管Konami刻意在12月16日当天发布的招聘启示着实让人反胃,但如果让我们把目光从诸如此类的终局余波上抽离,站在更高的角度上重新审视整桩事件,恐怕依旧可以发现许多悬而未决的悖论谜题:
是什么原因让小岛秀夫辞别了自己投身游戏行业30年以来唯一从事的一份工作,转而像成千上万的年轻创业者一样重新上路?
是什么原因让Konami抛弃了在全世界游戏行业中占据着极高权重的金牌游戏制作人,甚至用近乎放任的手段摧残压榨旗下一系列游戏品牌的剩余价值?
这一切究竟是孤立事件,
还是某些悄然发生的变革当中的一环?
II. Final Fantsy VII Reloading:再见不见的最终幻想?
倘若还有人问你“为何E3上克劳德露个背影就让那些鬼佬高潮迭起”,把这张图给他看
“ FF7我除了觉得蒂法好看杀马特大剑好*以外就没啥别的感觉了”。
——2014年8月8日,我的一位朋友对最终幻想VII的印象
如果要把2015年日本游戏行业发生的大事件排个顺位,那么毋庸置疑,《最终幻想VII》的重制版正式公布绝对可以挤进前三甲——我当然知道你肯定会把《莎木3》搬出来表示不服,这两张大牌孰优孰劣,正常玩家、游戏叶公以及世嘉残党给出的评价肯定会截然不同,不妨转战讨论区再议——总而言之,以往E3展会上被好事者编成笑话消遣开涮且经久不衰的段子今年一下子灭掉了至少85%,虽然对于不少游戏业界键盘分析家来说不啻于重大损失,但对于为数众多坚守主机平台的忠实玩家而言,这绝对是件多年夙愿一朝成真的大好事——至少,从E3展会现场、GT直播间以及当天国内众多游戏网站BBS上的反映来看,这个结果应该是没啥争议的。
为了弥补上半篇基本没提莎木3的缺陷,搬张老图纪念下吧——即便以今天的眼光来看,当年的玲莎花造型依旧不乏亮点
然而……看看前面的引子,有没有觉察到某些不协调的泛音?
需要强调的是——请允许在这段滥用一下加粗黑体——这位大言不惭(尤其对于正在蓄力的诸位FF拥趸来说)给《最终幻想VII》妄加非议的玩家,实际上是一位完全符合林奈生物分类法标准的坚定索饭——和许多同类一样,他的入坑岁月始于PS刚刚退市以及PS2称霸业界的主机白银时代,除了极其罕见的少数动摇(Capcom要负全部责任)之外几乎从未背叛过这份信仰;其人近两年最大的爱好就是怂恿别人购买PS4,频率基本上是安利三六九念经天天有;至于今年的E3与东京电玩展,他的反应更与众多同一阵营的朋友如出一辙——在某些专属领域中,平井一夫俨然已是可以与长者并论的存在,称颂续命之声绕梁三月而不绝。
一个想法,不一定对:奎托斯与德雷克之于我国当代索青,犹如火影海贼之于我国当代漫友,LOL与CF之于我国玩家主流
那么,在以他为代表的某一类主机游戏爱好者眼中,今年最期待的作品是什么呢?出于好奇,在今年的E3展会落幕之后,我向他提出了这个问题。
“《最后的守护者》,毋庸置疑。”
停顿了片刻,“为了上田文人和ico,还有旺达。”
除此之外呢?
“《神秘海域4》……吧。”
这就是他的答案。
我知道,以这样一个单一样本作为参考系来对整个行业市场展开分析无疑是片面的;我当然知道,倘若把取样的对象换成资历相仿但钟情传统日式RPG的玩家肯定能得出截然不同的结论——但是,在反驳批判之前,我希望诸位能先来看看这条消息:
SE宣布《最终幻想VII》重制版将分割为多个章节来发售,每个章节都具备独特的故事体验。
这意味着什么?
意味着SE要把手里的底牌王牌——无论是皇家同花顺还是国士无双——统统拆散,在接下来的几个回合中逐一打出去。
不仅如此,关注这场牌局的所有人——无论是上家下家还是围观群众——对整套好牌的点数花色乃至排列组合,无不了解得一清二楚。
所有人都清楚这把大牌的威力与价值,问题在于……化整为零的话,实际产生的品牌影响力究竟会打多少折扣呢?
你有十三幺的情况下怎么输你告诉我,直接A脸都赢了,怎么可能输嘛
能为PlayStation这种横空出世的主机搞出《最终幻想VII》这种一举奠定平台地位进而改变整个行业格局的作品,Square当然不是笨蛋——懂行的玩家当然都清楚这个事实,也都清楚这家厂商长久以来雪藏这张王牌的理由,更清楚在今年E3展会上公布重制消息时刻意强调Staff的用意。然而,当形势已经无法允许最强的底牌继续沉寂,从Square脱变而来的SE呈现给玩家面前的许诺……却是这样一组貌合神离、支离破碎的旧瓶新酒,这究竟是为什么?
在我看来,答案或许就隐含在这一节的引言当中。
尽管那些创造过历史的金字招牌对于他们来说肯定有所耳闻,但与亲身见证过那段历史的上一辈玩家不同,仅凭碎片信息和口耳相传的逸闻录,新生代的玩家往往很难对那些拥有特定时代背景的经典作品获得客观认识进而产生崇拜——许多水准不高的玩家口水仗就是这样爆发的,所谓的“天下一家”只是外行人一厢情愿的臆测罢了,游戏圈的代沟要远比大部分局外人的印象来得更窄更深。
有多少从MGS4入坑的玩家能理解这一幕呢?
显而易见,倘若是迭代关系泾渭分明、核心主题独立成章的游戏系列,那么这种代沟的影响尚可控制在常规玩家能够接受的范畴当中;但对于那些奉行“草蛇灰线、伏延千里”创作手法,系列前后发展动辄持续十几乃至数十年的“宏大叙事”作品来说,再精彩的伏笔设计恐怕也难以培养出足够规模的忠实玩家群体——尾大不掉由盛转衰如今已经淡出视野的系列暂且不提,看似宝刀未老的《合金装备》其实也面临着这个问题:即便不提太过久远且受众有限的MSX系平台旧作,即便是以在PS平台上名利双收的《MGS》系列为例,我们依然可以从一举成名且叫好叫座的《MGS》、颇具争议但不乏赞誉的《MGS2》以及盛赞有加并回归本原的《MGS3》背后找到情怀满点却乐趣存疑的《MGS4》——固然对于从初代一路走来的忠诚玩家来说,这部游戏拥有太多让自己热泪盈眶的触媒点;但对于绝大多数从PS3时代首次接触整个MGS系列的玩家来说,他们完全无法理解屏幕中央那个看似年过半百依旧穿着紧身衣摸爬滚打的老头子有何魅力,也根本看不明白那些在长得要命的过场动画中喋喋不休的角色之间有何恩怨,更无法体验那些莫名其妙的噱头细节——包括但不仅限于仿佛对紧身衣造型抱有执念的女性BOSS,某场连HP槽的形状都要变上好几回的暮年老兵肉搏战,以及在过场中按下提示键显示的浮光掠影闪回镜头——究竟包含了何种情怀。事实上,这种“不明觉厉”的残留印象一直延续到《MGSV》依旧没能完全消解:尽管在系统设计与情节演出方面已经有了大量的改善,但对于那些完全没有体验过前作或者勉强啃完了《MGS4》自诩入门的新一代——留意一下机种平台便不难辨认出这两者属于哪个世代——合金装备玩家来说,陌生的角色人物、剧情桥段以及名词概念依旧让人摸不着头脑,这恐怕也是小岛秀夫呕心沥血打造出的系列封箱之作销量未能开创新记录的另一项原因吧。
话说回来,《最终幻想VII》的重制版又会如何演绎上面这个彩蛋呢?
还是回到《最终幻想VII》的话题上。尽管乍看之下,这部拥有完整剧情且基调风格与系列前后两作皆无联系的作品似乎不应该存在这种顾虑,但回顾一下从初版发售到重制版公布这十余年间所有带着“FF7”标签的游戏及其衍生产物,我们不难发现,这次重制的《最终幻想VII》同样面临着内容应该如何取舍,从而在满足忠实拥趸期望的同时吸引更多新玩家的平衡问题:对于那些头顶青天狂喜乱舞的老玩家来说,理论上需要迎合改进的仅仅是符合当前技术水准的画面与演出效果而已,系统和剧情方面即便趋于保守多半也可以得到他们的首肯——然而如此一来,买账的老玩家又能提供多少购买力?这种形式大于内容的新瓶旧酒又可以得到多少新生代玩家的认同?至少从最终幻想系列以往的HD化与重制经验来看,仅仅提升画面效果、内容方面缺乏实质改进与调整的复刻版往往很难取得理想的销量。然而,如果把这次重制的重点放在新生代玩家的身上,那么针对老玩家的照顾势必要做出更多的让步,即便如此新生代能否买账依旧是个未知数——看看最终幻想13一波三折的发展历程就知道,对于如今的SE来说,无论是从技术还是财力方面都很难拿出可以让人信赖的设计方案。归根结底,现在的SE,以及SE背后的日本游戏业已经到了“这局绝对不能亏”的境地,背水一战却又不敢更不能放手一搏的厂商别无选择,只能化整为零进一步拉长内容调整的周期,从而将成本回报失衡以及系统设计失误引发的风险降到最低。至于最终的成品会不会折损底牌本身的含金量,以及有多少3A标准的游戏按照章节发售依旧能大获成功的顾虑……对于已经堕入锅底的青蛙来说,恐怕已经没有那个选择余地了,不是吗?
III.Kick(Ass)Starting:如何评价?这是个问题
我相信,有耐心看到这里并对上文一路唱衰日式游戏的论调深感不屑的诸位朋友,肯定已经急不可耐要把埋在靴底袖中腰带背后的那张底牌甩在桌上——我知道,从成品本身的素质来看,《血源诅咒》确实是这个值得喝彩的好游戏,从它(以及魂系列正统作品)的身上我们确实可以找到某些属于经典日式游戏毫不妥协但又不乏怜悯的醍醐气息——正是这种做派铸就了日本游戏在全球市场上曾经的辉煌。然而即便如此,我相信诸位同样意识到了“即便血源诅咒已经证明了传统日厂作风在如今依旧行得通但跟风借鉴者依旧寥寥无几”的事实,也同样无法否认这部大受索饭好评的作品发售了半年销量也只有200万套的现实——倘若你觉得这个数字值得吹嘘骄傲的话,去搜搜《Splatoon》在同样的期限内卖了多少份吧。
闷声发大财?大抵如此吧
所以说,回首2015,醍醐ARPG《血源诅咒》的最终销量与叫好声分贝量依旧不成正比,良心老兵大作《MGSV》竭尽全力也没能给这个系列画上完满的句号,情怀JRPG《最终幻想VII》的重制计划更是从一盒酥变成了一人一口酥,坚守游戏性原则的任天堂在年中又迎来了岩田聪撒手人寰的噩耗……讲真,日式游戏及其市场今年确实风起云涌异象无数,然则凝神细看值得欢呼的好事却压根没有多少;而在今年画出的情怀大饼照耀下,明年乃至再往后的日本游戏产业无疑会迎来波澜壮阔的全新世代。至于这种未来是凶是吉,谨慎观望恐怕要比盲目乐观来得更为合理。
什么?真·情怀FREE大作《莎木3》变成了漏网之鱼?这是刻意为之的结果。毕竟与前面提及的标志性事件和游戏相比,这部作品的性质又有些不一样。
让我们回想一下今年的E3现场:当《最终幻想VII》重制的消息公布时,给人留下深刻印象的除了一键从人变猴的GT导播之外,耀眼依旧的Staff名单想必也能入选;而对于《莎木3》来说,除了登台亮相的铃木裕之外,给我们留下最深刻印象的还有什么?
还有宣布在Kickstarter上开启众筹的公告。
猜猜看这是第几分钟的截图吧
限于篇幅与份量,有关Kickstarter以及众筹集资的话题将会留到下一章详述;至于本章的最后,不妨让我们放松一下,抖一点滑稽可笑的机灵,妄自预测一下必然会被历史所耻笑的未来吧:
2016年X月X日:《最终幻想VII·ACT I》媒体评分解禁:平均分数9.5;
“让人回到了童年,除了戛然而止的结尾略显遗憾之外没有缺点。”
——IGN,10/10
“惊人的素质,完美的旧梦重温,末尾短暂回归的ATB系统更是神来之笔。”
——GT,9.5/10
“我来,我见,我买。”
——Kotaku,YES!YES!YES!
2016年X月X+1日:《最终幻想VII·ACT I》重制版正式发售,当周销量突破500万!
“索尼果然还能再战十万年!”
——A9,游戏业界新闻区
“如果你感觉意犹未尽的话,一个建议:试试《进化之地》吧,足以让你再次热泪盈眶,而且两者的流程长度都差不多。”
——Stage1st,游戏论坛,/专楼/
2016年X+1月X日:日本Falcom株式会社紧急召开记者发布会,标题为“轨迹原点的回归”;
“日式RPG的生命力,我们已经有目共睹;正因如此,我们才应该相信经典的魅力——我在此宣布,《空之轨迹 HD Remake》众筹计划正式开始!”
——近藤虾饺
2017年X月X日:《最终幻想VX:FiRst Wave》发售,同捆内容为《最终幻想VII·ACT II》重制版DEMO;
“狗熊趴在河底想了一下,喷了,抢钱的有料试玩版,老王嗷的一声昏古七了。”
——TGFC,游戏业界综合讨论区
“就为了这么个鬼玩意儿,硬生生把15从16年拖到现在?”
——Stage1st,游戏论坛,/青黑无脑不要游戏只求一战/
2017年X+1月X日:《Fami通》专访野村●也:在变革与保守的十字路口,我选择相信未来;
“炸裂,有本事直接去做FFXV啊,凭啥要拿VII开刀?”
——Stage1st,游戏论坛,/青黑无脑不要游戏只求一战/
“还我ATB!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”
——TGFC,经典游戏怀旧专区
2017年X+N月X日:《最终幻想VII·ACT II》发售;
“老玩家乱评《最终幻想7》系列,脑残粉轻喷”
——Stage1st,游戏论坛,/青黑无脑不要游戏只求一战/
“以前没问过,现在谁能说说这新FF7有啥好玩????”
——A9,PS4综合讨论区
2018年X月X日:《Fami通》新年特辑:变化之风与沉默之石——《最终幻想VII》的抉择时刻;
“SCE黑历史之片翼天使传说-版权所有《●●●》 非本人同意不得转载 / 全三十章更新完毕”
——TGFC,游戏业界综合讨论区/知名不具
●老师新作《SE坑人事件》
——Stage1st,游戏论坛,/怀旧/提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
2018年X+N月X日:《最终幻想VII·ACT III》发售;
“迷失依旧的铁钉制造者:最终幻想VII·ACT I+II+III”
——战略航空军元帅的旗舰知乎分舰
2018年X+N+X月X日:紧急速报!野村●也:《最终幻想VII·ACT IV》需要你!
——TGFC,灌水与情感
“喷了,虾饺说众筹失败的补偿是空之轨迹HD Remaster版+伊苏1&2的复刻版,Falcom这是跟着SE一起不想过年了吧。”
——Stage1st,外野,/欢乐/
如何优雅地评价《最终幻想VII》重制版系列?
——知乎
(未完持续)
2015:夜奔中的游戏业
下篇 列王的陨落
罗马不是搬一天砖就能建成的,也不是怠一天工就会倒掉的;同理,游戏市场不是凭借一朝一夕一款划时代的作品就能创立的,也不是凭借一时一刻的商业决策失误就会颠覆的——曾几何时,在风暴降临之前,绝大多数安于现状的传统游戏厂商以及玩家都抱持着这种随遇而安的悠然心态;曾几何时,“日本游戏行业即将垮台”的叫嚣在他们眼中就像十块三斤的成功学砖头书一样毫无营养且惹人发笑。然而,这种近乎盲目的乐观心态似乎忽略了一项事实:
时间在流逝。
如果说PS3世代的日本厂商还有PSP乃至NDS平台可以作为开源节流压缩技术成本的退路市场,如果说在那个时代日本本土还有足够规模的LU群体可以为小成本廉价游戏提供消费购买力,那么对于如今这个世代的行业来说,智能手机游戏的入侵已经吞噬了低成本传统掌机游戏的大部分市场空间,早已断档的技术人才培养和积累进一步压低了3A大作的内容质量与开发效率,严重老龄化的社会更是对原本就已经高度饱和的本土市场釜底抽薪……说实话,用涸泽而渔来形容如今的日本本土游戏市场或许有些残忍,但恐怕并不算过分。
显然,对于那些不愿意继续留在持续消融濒临解体的冰山顶上故作镇定、厌倦了在泰坦尼克号甲板上抢椅子做戏的日本游戏厂商来说,向外突破寻求新市场是唯一的求生之道。然而,在那条通往新大陆的小径尽头,真有能让它们重获新生的理想乡吗?
Ⅰ.The Binding Of Isaac:它们来自祭坛
主机玩家可能不太了解,但对于PC玩家来说,《废土2》绝对算得上是里程碑式的杰作——即便它的素质没有想象中那么出色,“藉由众筹复活”的前缀也足以让它被人铭记
对于如今的游戏玩家来说,众筹这个概念恐怕绝对不是什么陌生的新名词——拜铃木裕老师的重新出山所赐,想要在如今的主机玩家当中挑个没听说过Kickstarter的例子那才叫殊为不易;而对于PC游戏玩家来说,早在三年前就凭借《废土2》见识过了这种打着“众志成城集腋成裘,幻之神作也能成真”旗号、周身上下闪耀着理想主义光芒的游戏制作模式。毫无疑问,对于那些厌倦了千篇一律的商业模式化、渴望利用自己的双手改变游戏业现状却又没有足够能力的普通玩家来说,众筹无疑为他们点亮了一根蜡烛,更为无数处于对等位置上的游戏厂商照亮了一条新出路——然而,理想背后的现实真有这么美好吗?
虽说《废土2》的起死回生(这玩意的初代是上个世纪80年代的PC老游戏)已经让人见识到了众筹的力量,但《莎木3》居然也能搭上这班车宣告回归……我承认我被唬住了
我知道,倘若你是主机玩家,肯定会马上搬出筹集100万美元仅仅耗时1小时44分钟的《莎木3》踌躇满志地准备打脸;而对于PC玩家来说,无论是千呼万盼始出来的《废土2》、被誉为近年复古派欧美RPG最大黑马的《神界:原罪》还是于2015年第一季度粉墨登场、浑身上下洋溢着“博德归来”气息的《永恒之柱》,诸如此类的例子仿佛都在支持着所有不愿抛弃梦想的玩家高唱颂歌:聚沙成塔,众筹游戏,让我们用双手创造应许之地,一片属于理想主义游戏人的理想乡!
说实话,对于众筹这种确实在如今这个逐利横行的商业化社会中创造过奇迹的概念,作为一名信奉多元化市场才有未来的游戏玩家,于情我当然不愿意戳穿这层属于梦想的胞衣,但于理来说……在我个人看来,为什么在那道状似辉煌的光环背后,查尔斯·庞兹的影子始终像阴魂一样挥之不去呢?
截图看上去还行,不过倘若留意一下右侧中间部分的好评百分比……
这份忧虑恐怕并不是毫无根据的凭空臆测——稍微有点资历且对另类风格游戏有爱的玩家,想必都听说过《爱丽斯:疯狂回归》这么个标题,涉猎更深一些的朋友多半也听说过这部异色童话作品背后的创作人——American McGee。早在2013年,当Kickstarter刚刚在大众玩家视野中展露头角的时候,这位流淌着嬉皮士血液(姓名风格,一目了然)的“美国人”也顺应潮流在KS上发布了一项众筹计划:《Akaneiro: Demon Hunters》。虽然论及知名度,这位制作人完全无法与那些经典RPG圈子里的元老相提并论,但凭借着“爱丽斯”系列积攒的人气,再加上彼时的众筹游戏圈子中,激进到近乎偏执的理想主义正处于全盛时期,因此在很短的时间内,这个小巧玲珑的项目就顺利凑齐了预期的集资金额。之后,American McGee也算不负众望,《Akaneiro: Demon Hunters》没过多久便如期出现在众多翘首以待的众筹玩家面前——到这个阶段为止,整个计划的发展还算水到渠成,然而接下来的事态发展立刻急转直下——
都知道众筹成功游戏成功意味着功成名就,那么众筹成功但游戏砸锅的下场又是如何呢?看看American McGee的KS履历就知道答案
很快,收货在手的玩家便发现自己被彻底涮了一把:无论是内容质量、系统设计还是基本的程序架构,这部作品几乎在所有环节上都掉了链子,甚至连之前承诺过的部分特色设计都出未能幸免。无疑,对于彼时彼刻依旧沉醉在“我支付,我收获,我满意”理想主义幻梦中的众筹玩家来说,《Akaneiro: Demon Hunters》不啻为一记暴击天灵的下勾拳——所有被揍得涕泪交流不能自理的玩家无不痛彻骨髓地领悟了这项残酷的事实:众筹有风险,投币须谨慎。诚然,对于当时整体基调依旧积极向上的众筹行业来说,这款品质欠奉的作品似乎仅仅是个稍显不睦的小插曲而已;然而随后的事实证明,《Akaneiro: Demon Hunters》的失败不仅导致了American McGee这个名字在Kickstarter上的号召力迅速退潮,更昭示着一项直接关系到整个众筹体系存亡但无法触碰更难以再生的资源已经开始从KS上以点带面不断流失——没错,那就是在这种合作关系中维系众筹者与开发方两者的唯一纽带,信赖。
索尼的机身轮廓+微软的手柄造型+OUYA(一种彻底失败的安卓平台游戏主机)的命名模式……你说这不是天生讨打么
倘若没有了围绕信赖基础建立的理想主义合作关系,那么众筹体系还能剩下什么,我相信经历过2015年风浪的国内玩家应该心知肚明——从全面激怒索青与软饭、让水火不容的两派玩家顺利结成临时同盟关系共同声讨的坦克游戏机,到全然无视众筹游戏基本理念、利用惊为天人的成品质量顺利将这一刚刚进入国门的概念悬崖击落扼杀于萌芽之间的《仙剑奇侠传6》(没错,我就不打码也不用代称),再到《地球OL》《幻》这种让人彻底无言的例子,就在刚刚过去的2015年中,已经出现太多的反例让太多人见识到了众筹游戏在国内环境中发生的劣化。尽管就此作出定论依旧为时过早,但如果连最基本的契约精神都压根不存在、从一开始就有商业游戏势力强行介入展开既无视理想主义更不顾远景规划的资本运营,那么真正的众筹游戏理念又怎么可能在这种土壤中扎根成长呢?
看看如今的KS游戏资金筹集排行榜,新秀固然醒目,但老害也不在少数
事实上,不仅仅是在国内,就连在曾经给我们带来过奇迹的Kickstarter上,众筹退烧的迹象同样也变得愈发露骨起来:如果按照筹资数额由高到低的次序排列一下KS上现有的电子游戏项目,前10名的列表中固然可以看到《莎木3》、《血污:夜之仪式》以及《神力九号》这些大受欢迎的新标题,然而就在它们旁边,我们赫然可以看到《永恒之柱》、《苦难:遗器之潮》和《废土2》甚至《破碎时光》这些早在多年前便已成为KS游戏宣传招牌的作品;简单换算一下我们不难发现,这个TOP10榜单中居然有将近三分之一属于已经正式发售的老牌项目——这种“不可逾越的金额壁垒”意味的事实很简单,“后继乏力”。与此同时,“Video Game”Tag下面也出现了越来越多距离筹资目标相差甚远的烂尾计划,即便找到顺利达成目标金额且超标百分比可观的项目,细看之下也不难发现它们设定的达标线相比两年前的行情也要低上太多,动辄200%乃至300%+甚至更高的成绩背后往往也不过是不到10万美元的小打小闹而已,对于游戏开发来说这点小钱意味着什么,恐怕用不着我多说了吧。
顺带一提,我个人最欣赏的KS众筹游戏其实是全无高贵血统与显赫制作人加成、纯粹依靠实力脱颖而出赢得无数赞誉的《神界:原罪》。可惜,这种成功的榜样实在是太少了
归根结底,说一千道一万,尽管众筹游戏这个概念最初来到人间时,每个毛孔似乎都滴着爱与理想这些美好的东西,但倘若让我们冷静下来凝神细看,很容易便能发现这个光彩照人的概念赫然被束缚在名为“市场”的祭坛上,“资本”的屠刀在它的头顶摇摇欲坠,维系其上保障着整套体系生命的唯有“游戏性”与“信赖度”两根蜘蛛丝而已——然而其中一根已经在负荷不断撕扯拉伸的过程中变得千疮百孔,另一边虽然看似形势尚好,但寄生其上的一系列虫蛹(譬如《星际公民》《莎木3》乃至《神力九号》等等)早已为它平添了更多难以负荷的重量——这还不算那些虫蛹依旧在不断吸收“资本”的供养成长发育,最终究竟能否羽化成碟让众筹体系的生命远离一点威胁同样是未知数。众所周知,对于任何一套理应处于良性发展的商业系统中,这种危如累卵的献祭模式都是不可能长远维系的——然而众筹游戏的现实就是如此残酷而无奈:这种严格来说已经踏入病态门槛的发展模式之所以能够发扬光大,市场策略日渐趋于保守、产品逐步迈向同质化的商业游戏本身无疑是先因;身为游戏玩家,我们当然不愿意利用众筹这种恶赌来挽回本应属于我们的游戏乐趣,然而我们又能有什么选择呢?倘若说昔日被束缚在摩利亚山上的以撒最终还能被上天的呼唤拯救逃离成为燔祭的命运,那么对于如今被束缚在市场祭坛上的众筹游戏来说,属于它的解脱之日何时才能到来呢?
Ⅱ.The Blinding of Samson:祂们迈向终点
唱衰过日式游戏,质疑过众筹游戏,行文至此,这份名义上的年度总结似乎还没称颂过2015年值得纪念的游戏圈大事件——莫慌,这种结构当然是刻意设计的结果,先抑环节到此结束,后扬部分现在登场:
OK,是时候让我们请出2015年年度最后一桩值得关注但前文始终点到为止避而不谈的事件了:对于《莎木3》的登场,诸位有何感想?
惊讶,然后是——欣喜?激动?不明觉厉但依旧兴奋不已?确实,大多数玩家想必都经历过惊愕这个反应环节,然而在此之后的进一步感触,和我一路的朋友估计不在多数:
忿怒。
是的,你没看错。对于我个人来说,《莎木3》的登场,最直接的反应无疑是惊诧,随后,伴随着冷静下来的思绪,我对这部被遗忘的名作续篇在此登场留下的感情唯有愤慨难平。
稍安勿躁,诸位世嘉残党请至少先看完下面这段话:
不不不,我对SEGA和铃木裕以及之前的两作《莎木》当然毫无怨言,我非常清楚这家厂商、这位制作人以及这两部前作在整个游戏文化发展史上的地位。至于《莎木3》,我当然不会无聊到用主观偏见去妄自评判一部尚未成型的黑箱作品,真正让我万分不爽的理由只有一个,那就是索尼推动《莎木3》在此时此刻复出的动机缘由。
题外话,如果今天支持《莎木3》复出的是姿态风范不改当年的SEGA,那么这一整章内容压根就不会存在,唉
《莎木》系列是不是好游戏?我想稍微了解电子游戏发展史的朋友都清楚答案;那么,《莎木》系列是不是好卖的游戏?我想大致了解主机市场变迁史的朋友都心知肚明。那么,这样一部典型到足以载入剑桥电子游戏编年史的“叫好不叫座”代表作,为何偏偏要选在日式游戏已经阶段性日薄西山的时刻重新登场?固然,迟暮老将在绝命时刻挺身而出力挽狂澜的桥段足以深深感动大多数涉世未深的观众,但游戏业毕竟不是周刊少年Jump,指望利用《莎木》这种退场多年且曾经差点拖垮强势竞争对手SEGA的作品来搭救自家市场……当年的大川功可是动用过个人资产来补贴濒临沉没的世嘉,平井一夫做好了这个觉悟给索尼续命吗?
“铃木裕都被我索拍过肩啦,诸位信众还不速速顶礼膜拜?”
天文数字的开发费用加上领先业界10年有余的制作理念,最终才让《莎木》这个仅凭叫好也能名留史册的世嘉杰作诞生在世上——然而,时隔十余年之后,根正苗红名正言顺的续作《莎木3》甫一登场带给玩家的,却是一张盖着“索尼资瓷”水印的KS众筹付款单。我不是很清楚狂热的SEGA Fanboy对此有何感受,至少让我以局外人的身份看来,尽管宣传大张旗鼓,但索尼官方对于这块陈年金匾到底还值多少钱,抱有的信心恐怕并不能和FF7招牌的含金量相提并论——若非如此,为何同为“划时代致胜之作”(虽然一个大获成功另一个功败垂成)的《最终幻想7》重制版没有像《莎木3》学习,“先用众筹项目来投个石问个路检验一下市场反响”?即便考虑到开发商立场的问题,为何在2015年E3的索尼展前发布会上除了给KS众筹大吹法螺之外,只字不谈“更可靠的第一方支持(铃木裕都被拉到台上念倒计时,这层窗户纸还有必要保留吗)”相关的话题?
至少在中国,向新玩家推广《莎木3》只需要一句话:“这里有桂林山水,来玩吧。”
至于Sony为何要不惜摆出如此吃相也要执意拿下《莎木》续作的招牌,顺应铃木裕在独占权(PC端不在主机厂商讨论范畴内)方面提出的要求算是其一,争取在欧美市场的影响力算是其二,将“莎木重生”这个关键词强行与SCE捆绑在一起算是其三(这也是Sony为何要在展前发布会上特意请来铃木裕亮相的根本理由)。另外,考虑到这个系列的游戏背景,新兴开拓的中国市场反响又会如何,似乎也是个值得探讨的话题——毕竟,FF7在这个陌生的国度中感动过一代玩家的历史已是上个世纪的陈年旧事,考虑到那一代受惠者多半享用的是盗版资源且这份情怀有多少流传至今依旧是个未知数,倒不如用“一衣带水国度的外国人眼里的中国文化”这个屡试不爽的旁门路数来搏一把——反正问问五仁就知道,中国玩家在以往就吃这一套,“万一赢了呢”的概率不低,不是吗?
The Story Goes On,The Legend Must Go On
所以说,尽管乍看之下,随着FF7重置版与莎木系列续篇的亮相,日式游戏或曰日本游戏厂商在2015年带了一波节奏迎来了大规模的复兴,但这两张王牌其一要化整为零安全第一像唐僧肉一样细吹细打慢慢吃,其二虽然看上去影响力丝毫不逊于其一,实际上却是一张情怀大于形式形式大于内容的告别演出入场券罢了——老玩家拿它圆梦问题不大,新玩家来见个世面也行,至于指望靠它领导日本游戏市场走向复兴,索尼没那个魄力,铃木裕没那个资金,《莎木3》也没那个野心——把它想象成和当年的初恋情人重温旧梦就行,至于长相厮守,那纯粹是一厢情愿想太多。
不过话又说回来,尽管从重现辉煌回归当年之勇的层面来说,《莎木3》或许算不上合格,但如果从垂暮英雄最后一战的角度来看……等等,这种选择似乎也不错?
这种东西也敢宣称要上主机,你踏马的驴我
就在刚刚过去的2015年当中,我们已经在游戏圈中见过了太多沉沦的巨人与衰亡的旧神,祂们当中有些彻底背叛了自己忠实信徒的期望,顽固地据守在“就这一百多万用户”的井底,倔强地打出“我们必需把这一百多万用户都攥在手里”的闭关锁国旗号,不依不饶地号称“尽量满足他们各式各样的需求”——没错,我说的就是《仙剑奇侠传六》;有些费尽心机地做着修补裱糊的劳役,然而多年前种下的保守主义种子终究没能孕育出奇迹,既然引领者不破不立的进取心已经不复存在,那么整个游戏类型的衰退也是必然的结果——没错,我说的就是《星际争霸2》;还有些在上一轮平台厂商扶持的风暴中自始至终也没能找清楚自己的位置,在像自家当年推出的作品主角一样渡过一个茫然迷失的年份之后,匆匆推出一部以设计边角料为核心、兼顾试验玩票与锻炼新人性质的B级作品应付年度财报,随即早早缩起外壳进入了冬眠状态——没错,我说的就是Falcom和彻底坐实二线小厂名号的《东京迷城》。尽管迹象程度与实际表现各不相同,尽管我们都清楚兴衰起落是所有行业的正常发展规律,但退一万步来讲,对于那些已经无可挽回走向颓败的旧日统治者来说,究竟什么样的姿态才能让祂们不失尊严地宣告离场呢?
“无论我走到哪里,人们都会问我‘第三部’的事;人们都想知道何时发布,而我一直都想让这件事化作现实。我决定通过Kickstarter网站来众筹制作‘莎木3’,最终我们可以将《莎木2》延续,《莎木3》并不是一部外传,而是莎木1和2的续作,我们可以续写接下来的剧情。《莎木3》将会讲述大家期待已久的故事……”
——2015年E3索尼展前发布会,《莎木3》众筹宣传片当中铃木裕的自述
“今天我很激动,我希望我们能够为老粉丝们做出一款很好的《莎木3》,非常感谢大家,谢谢。”
——2015年E3索尼展前发布会,铃木裕的会场上感言
豁然开朗。
在我写下前面那个问题之后,整整48小时,我都在为寻找合理的回答而思考不休;直到我再次打开了E3 2015索尼展前发布会的完整视频,重新听过铃木裕的发言,我才意识到真正的答案应该并不复杂:
做好本分的事。不仅仅是要做好能让老玩家满意的分内事,更要重新审视自己在这个行业沉浮至今积累的经验与教训,发掘自己的内核,将那份昔日的荣光毫无保留地重新展现在那些期待自己、信赖自己的玩家面前。
我知道这听上去有些偏执,有些不明就里,有些一家之言——没关系,我可以解释:
和那些不断进化的新生游戏相比,饱受关注重获新生的老牌游戏究竟拥有哪些优势?
人望,知名度,以及值得传承的游戏理念——来自岁月的积淀就是它们最大的优势。
尽管电子游戏是个发展效率日新月异进化程度一跃千里的高速迭代行业,但绝大多数看似闻所未闻的全新创意,实际上都可以从尘封的档案堆里找到隔代遗传的先祖原型;
而对于那些先祖来说,倘若当初领先于时代的步伐过分激进,势必会受限于机能而无法发挥创意设计的全部构想吧?
——那么,在机能限制已经今非昔比的今天,利用全新的平台重现原型的真实状态,岂不是众望所归的结果?
不必强行模仿那些新生作品的流行风格,更不要为了形而上的改变而刻意谋求变化,否则……央视春晚的效果你们应该都见过吧?
只要在力所能及的范畴之内,竭尽全力完成当年受制于硬件条件与理念观念而无法完成的构想,让那些追随至今的老玩家有机会重温那些当年沉醉其中如今愈发醇厚的乐趣,那就够了。
即便是新生代玩家,未尝也不会被这种无关前卫但纯正十足的醍醐滋味所吸引——时间无法磨灭最本质的游戏乐趣,不是吗?
当然,归根结底,这种在本质上坚守了老戏骨精髓的游戏作品注定不会受到那些轻浮的厂商与玩家青睐……但那又如何?就像《士师记》当中记载的叁孙一样,尽管这个勇猛无匹但又刚愎自用的莽夫品质全然称不上无可挑剔,尽管在最后的惨败中他被敌人剜去了双眼并作为祭品与战利品肆意展示奚落,但在生命的最后时刻,这位士师找回了自己力量的根源与信念的真髓,成功地与敌人同归于尽并以英雄之名在全世界印刷量最大的典籍上名留史册。显而易见,作为迟暮英雄的最后一战,这种结局未尝不是一种最优解。
不要温和地走进那个良夜,
老年应当在日暮时燃烧咆哮;
怒斥,怒斥光明的消逝。
虽然智慧的人临终时懂得黑暗有理,
因为他们的话没有迸发出闪电,他们
也并不温和地走进那个良夜。
善良的人,当最后一浪过去,高呼他们脆弱的善行
可能曾会多么光辉地在绿色的海湾里舞蹈,
怒斥,怒斥光明的消逝。
狂暴的人抓住并歌唱过翱翔的太阳,
懂得,但为时太晚,他们使太阳在途中悲伤,
也并不温和地走进那个良夜。
严肃的人,接近死亡,用炫目的视觉看出
失明的眼睛可以像流星一样闪耀欢欣,
怒斥,怒斥光明的消逝。
您啊,我的父辈.在那悲哀的高处.
现在用您的热泪诅咒我,祝福我吧.我求您
不要温和地走进那个良夜。
怒斥,怒斥光明的消逝。
——狄兰·托马斯,《不要温和地走进那个良夜》
尾声 The Raising of Lazarus:他们拥有未来
乐观也好,悲观也罢,既然2015年已经成为了过去式,那么我们自然应该把目光投向未来——那么,在我们目力所及的远方,究竟有哪些值得期待的事件呢?
说实话,见识过今年发生的各种或耸人听闻或啼笑皆非的游戏圈大事件之后,绝大多数不乏常识的朋友想必都会意识到变革的风暴已经清晰可辨;就像所有的预言师都对1968年束手无策一样,在整个行业即将迎来全面洗牌的前夜,预测未来显然不是什么明智之举——VR技术的热门我们当然知道,但这项藉由量变引发质变诞生的实用化技术其实和那些步向末路的旧世代厂商与品牌一样,未来之路上的荆棘与坎坷丝毫不在少数。不仅如此,与那些上台只为完成一场完美告别演出的旧世代巨神不同,那些新生的技术、理念与品牌更肩负着凭借一己之力重新制定行业规则的重任。毫无疑问,这将是一个充满混乱、挫折、血泪与谬误的奋战时代,一个属于游戏圈的后现代战国世代。
然而无论如何,无论这场混战会持续多久,无论最终的赢家是何方神圣,游戏这个概念不会伴随着市场泡沫的破灭而崩溃,也不会随着旧世代厂商的陨落而消散——毕竟,支持这一概念存在的价值主体,也就是成千上万如同你我一样的平凡玩家,终究是不会在本质上放弃自己“游戏的人(Homo Ludens)”这个身份的。
最终,时间必将揭示变革的答案。
那就让我们静观其变,见证一切吧。
-全文完-
SkyWind 1年前
发布
punkorange [作者] 1年前
发布
Assassid 1年前
发布
歌川 1年前
发布
Yoge 1年前
发布
EEhentai 1年前
发布
yang 1年前
发布
HRSKNK 1年前
发布