题主的第一个问题可能是想表达“是什么动力在驱使我们把《史丹利的寓言》玩下去?”
如果问题是这样,我认为答案是几乎所有游戏驱使我们玩下去的动力都一样,是“任务—奖励”的机制,《史丹利的寓言》也不例外。
没有游戏经验的人很难理解《史丹利的寓言》的乐趣,因为他们还不熟悉“任务—奖励”的机制。在大多数的游戏里,我们会得到一个有挑战性的任务,完成以后会得到一些奖励(可能是分数,升级技能,解锁新的内容或者其他形式)然后我们又得到新的任务,如此往复。每次完成任务都会让我们得到成就感,这就是我们玩游戏最基本的动力。在这种动力的支撑下,我们才会去探索游戏里的世界,经历游戏安排的剧情,得到开发者希望我们得到的体验。
然而《史丹利的寓言》是逆着我们玩游戏的习惯设计的:开始玩《史丹利的寓言》时,我们走出房间,走进老板的办公室或者地下室,同时下意识地期待一个有挑战性的任务。然而这个游戏几乎没有任何任务,只要你完全按照游戏的指引去做就会进入“自由结局”,这和许多剧情游戏的结局非常相似,但没有经过挑战就完美结局,玩家毫无成就感。于是玩家就走其他的方向寻找剧情。
找到几个结局之后就会发现,这个游戏的剧情非常有趣。每次找到新的剧情方向,发现了新的旁白内容,玩家都会很有成就感。如果去翻网上的讨论和攻略视频也可以发现,大家最关心的事情就是哪里有一个新的结局,或者哪里还有剧情彩蛋。这样看来《史丹利的寓言》其实还是有一个隐藏的“任务—奖励”机制。玩家的任务就是找出尽可能多的路线,每发现一个新的路线就能听到旁白新的指引。旁白那些无处不在的嘲讽就是玩家得到的奖励。
(事实上《史丹利的寓言》多线的形式和很多文字冒险游戏非常相似,但是在这个游戏里找遍所有结局的快感比文字冒险游戏强得多。不得不佩服游戏的反向引导做得很好,让玩家非常乐于和旁白对着干,最终落入游戏制作人设计好的圈套。)
关于第二个问题,许多游戏都有交互式体验,但《史丹利的寓言》给人的体验非常不同。在玩游戏的时候我常常会觉得“卧槽,旁白知道我在想什么!”我会觉得这个游戏的交互不只是一堆事先安排好的反应,而是认为旁白是一个独立的意识真的在和我交流。但这种体验似乎是无法复制的,毕竟不可能把每个游戏都做成玩家和游戏的斗争。
除此之外,我认为《史丹利的寓言》真正刷新认知的是改变了我们对玩游戏这件事的看法。
接着上面的讨论讲,绝大多数游戏都依赖“任务—奖励”机制,就连《史丹利的寓言》也不例外,但《史丹利的寓言》却又在游戏中嘲讽这个机制。游戏里有一个任务是让玩家点击430房间的门把手5次,为了拿到成就,玩家不得不去做这个毫无意义的任务。当你真的这样做时,旁白会用极度嘲讽的语调夸你干得好,并且让你去点击其他按钮。每一次成功点击都会得到旁白的表扬。游戏用这种方式让玩家观察自己做任务时的状态。
另一个更极端的任务则要求玩家来回走动点击按钮,整个过程须要重复四个小时。大多数玩家会选择放弃这个任务。
(为了给玩家玩下去的理由,游戏设计了一个爬向火堆的婴儿,玩家点击按钮可以让婴儿远离火堆。旁白也一直在强调婴儿多么可爱,让他被烧死有多残忍。然而婴儿只是一张纸板,火焰的效果也不太真实。这个设计可能是想说不管剧情怎样设定也不能改变任务无聊的本质)
还有许多游戏赖以生存的机制都在《史丹利的寓言》里被旁白嘲讽。
比如对玩家行动的反馈,游戏设计的思路往往是要让玩家清楚地看到自己的行为对游戏里的世界有影响,然而《史丹利的寓言》却设计了许多毫无用处的按钮。(前方剧透《传送门2》) 在精神控制中心的一个结局里,旁白告诉玩家2分钟以后炸弹会爆炸,玩家在这段时间里可以点击一些带有编号的按钮,但是除了发出声音以外,这些按钮没有任何反馈,无论玩家怎么做,炸弹最终都会爆炸。
再比如通过控制台作弊的游戏传统,如果在《史丹利的寓言》里用控制台作弊,你会受到旁白严厉的惩罚(在他专门定制的严肃室里永久禁闭)。
游戏还吐槽了早期第一人称游戏没有腿的恐怖现象……
在游戏的预告片里,《史丹利的寓言》甚至嘲讽了让玩家调整游戏难度的做法,预告片里玩家甚至可以调整游戏的“逻辑值”和“情感值”。
据说在游戏的一个早期版本里,有一个专门的分支剧情用来调侃FPS游戏,但是后来被作者删掉了。
Nikie_Faust 1年前
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乱码 [作者] 1年前
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