评论 5

Eric 1年前

这个模型通过什么渠道获取原始数据呀。。。另外通过什么来判断玩家排名? 游戏时长?付费额度,还是战力排行榜?不同的类型会有不同的区分方法吧,这部分不做系数调整也不太好。

旧国的骑士 [作者] 1年前

@Eric ‍ 目前没有什么有效的方式获得数据。
应当区分的是理论和实践。
一个(目前)无法被有效计量的定义仍旧是一个定义。
对于这个问题,提问者问的是定义,我只是给出我的定义。具体如何统计,是否方便统计。那就是另外的问题了。

另外,还应当注意:我的回答,并非是用定义来服务游戏玩家,而是用游戏玩家来服务定义。所以不必有任何系数调整,只要统一一个系数就够了。

换言之,我的定义不是这样的:核心玩家的客观存在先于其概念,我们现在要做的是用一种方式(定义)去尽可能准确地描述这类玩家。

而是这样的:我们现在给出一个概念,凡是与这个概念相吻合的,我们给它起个名字,叫“核心玩家”。

Eric 1年前

其实我觉得核心玩家本身就是一个不是很确定的概念。某一款游戏或者某类型游戏,可以有“核心用户”,但游戏这么大的品类不应该这么定义。

如果像可以有“球迷”“电影迷”,这样类似的”游戏迷“。我更喜欢这样定义,就是核心玩家就是把大部分的业余时间放在游戏上的人。

旧国的骑士 [作者] 1年前

每个人的定义不同。我的定义就是这样的。

wrath 1年前

感觉玩家的实力更多的归于天分,而“核心”这一点更像是从意愿的方面进行区分的

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