个人觉得剧本的风格得考虑游戏本身想表达的价值和情感吧。
不论是5pb game的命运石之门还是国产的隐形守护者,基于其故事与价值传达,都有一个相对适合自身的叙述方式,这种情形基本上就是开发团队在反复磨合后得出的最优解。
但当然,你也可以使用严谨和写实的写作手法来破坏石头门原本的神秘,通过部分设定的修改在不影响主要故事剧情的情况下,使它成为一个硬科幻作品。但这是否符合创作之初的团队意愿呢?
从最终石头门的表现结果来看,我更倾向于其最终意愿就是创造一个超越正常科幻更偏向神秘与造神的文字冒险游戏,为了在单薄的2D画面上表现出更震撼的科幻体验,遣词造句就得使用特别的手段。
事实上,即便不谈游戏,从古至今使用文字进行的情感表达都很难说出谁是最优解,只是在不同的情景下带给人的感觉也有所不同。因此在编剧本身的专业水准达标的前提下,风格、语言、价值传递则往往更倾向于主创者自己的意愿。
当他本人意愿与市场达成共鸣的时候,游戏或许就能大卖;当他自己十分满意但剧本内容并非是市场最优解时,表现效果就会有所偏差。
结论:创作文本并不一定在各自的范围之内,有时候跨越风格的变化可能会有意想不到的结果(更好或更坏),这取决于最终目的,如果是用游戏执意来表达创作者自身的价值与想法,那限制就没有那么多,如果是为了迎合市场,那就必须在此题材的市场环境中摸索出能让玩家欢呼的最优解。
编写AVG游戏剧本与文本时,需要怎样照顾最基本的游戏特性?
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