柔王丸 力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰 回答了问题 发布于 2021-03-01 23:22:56 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 这不是银河城 开创时代 就有的东西了吗 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 8 个玩家关注 相关游戏 血源诅咒 Bloodborne 2015年3月24日 9.5 (601) ¥125.53 PS4 关注 想玩 玩过 不感兴趣 黑暗之魂 Dark Souls 2011年9月22日 9.4 (589) Windows/ PS3/ Xbox 360/ Nintendo Switch 关注 想玩 玩过 不感兴趣 黑暗之魂3 Dark Souls III 2016年3月24日 9.3 (1487) ¥268.00 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 只狼:影逝二度 Sekiro: Shadows Die Twice 2019年3月22日 9.3 (713) ¥268.00 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 柔王丸 的更多回答 查看所有回答 在魔法门原作(非英雄无敌)系列之后,类似魔法门的精神续作有哪些? 魔兽世界,别笑先, 魔法门的精神继承者是EQ,EQ的继承者是魔兽世界。 如果不限任何因素,使你设计一款游戏,你希望是什么样的? 完全不限制那太容易天马行空,不着边际了,其实 只能得到不切实际的答案,所以我来回答一个,按目前技术力可以实现的。 那就是 一个缝合怪了,其实 主要缝合两个游戏就可以了, 1,异星工厂, https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/store.steampowered.com/app/427520/Fa ... 什么是游戏中的「交互性」? 交互性, 就是交流(交) 互动(互)的程度大不大。 我给了沙袋一拳,沙袋摆荡,这就是我对沙袋施加了力,我拳头打得重,沙袋荡得远,这就是,施加力的信息有区别,力大,力小,这是信息差,施加给沙袋,这是信息流,沙袋摆荡的幅度,我看见了,这是视觉信息,我拳头给它信息,它摆动给 ... 该问题的其他回答 飞虎233 回答 2021-02-19 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 之前看过某个分析魂系列地图的,就说明过单开门. 魂系中,单开门的设计实际上给了玩家一个阶段性的目标和合理的难度分配.你可以在从这个篝火到那个篝火的战斗中,找到单开门打开,来让下一次死亡有捷径可走,而不是每次都要走同一段路,杀同样数量的怪,永远菜到被第20个小怪打死,然后无限卡关 ... 伊君 回答 2021-02-18 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 除了题主说的两点之外,个人感觉在游戏体验中还有两种功能性: 1.有一部分单向门形成的Loop在解锁时就充当了“检查点”的功能,其并非传统意义上的检查点,而是可以让玩家减少无意义跑图时间以及绕过部分敌人,简单来说,这是一种基于“迎着危险探索却最终回到起点”的另一种阐释,回到起点 ... MeowMeowRanger 回答 2021-02-16 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 机制上说,从魂1这作,个人认为算是单开门设计做的最好的一作来说,比较经典的必须开的单开门(狭义)集中在人工建筑密集的区域如(不死教区,亚诺尔隆德,小隆德),这种设计更类似存档点,允许玩家可以跳过之前部分小怪,节省血瓶。广义的单开门还有病村趴在墙上的精英怪,封锁了捷径 ... ZRT 回答 2021-02-15 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。 这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启 ... 紫駿 回答 2021-02-15 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 我把单侧开门的情况换种描述,大家应该就能明白他的特点了: 在第一个场景出现的门,试图打开提示「只能从另一侧开启」。到游戏的后期,必定能找到门后能打开对应的地方。否则这道门就不应该存在。 所以这样的设计就是一种游戏领域的「契诃夫之枪」。 那么契诃夫之枪是不是金科玉律呢? ... Desein 回答 2021-02-15 有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗? 单开门对探索过程线性或非线性应该没啥影响吧,地图整体设计决定的。不过单开门确实可以约束玩家行动路线。 除了题主提到的,感觉还有比较明显的一点是,魂系列的这种单开门有一定的引导作用。在前期玩家对地图整体还不熟悉的阶段,它们相当于一个路标、记号,玩家因为尝试了之后无法开 ...
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