抽打牌的机制想要设计得有趣有点困难,如果单纯是作为飞行道具来轮换手牌就略显单调,现阶段我能想到的思路是类似dodo里的卡尔,头上三张牌位+一张抽牌位,可以把任意位置自己不想要的牌打出去,当碰到有吃、碰这种牌型可以打出特殊技,打出的特殊牌型进入麻将UI,当完成3组后进入听牌阶段,固定排位+抽牌位一共四张牌完成听牌的话可以释放机制杀。适当缩减牌库来保证机制杀的触发率(比如只保留风、箭、万三种牌),招式的形式暂时想不到什么好点子。
想了很久感觉还是不太有趣,不过想到一个船新的点子你可以参考参考。
整个点子的原型是侍魂SP里的德川庆寅,这老哥一共有七把太刀,每一把太刀都有自己的必杀技,当前六把刀都出窍见血后,才可以使用第七把刀「庆寅」的必杀技「游蝶华」。
整个角色围绕国士无双的13张牌(风箭幺九)展开,每张牌有各自的必杀技(所以你一共要设计十三组牌型技),每种牌击中对方后可以把这张牌加入麻将UI(后面简称UI),集齐13种牌后可以发动机制杀,国士无双(机制类似MB里的WARC月落,发动后一段时间内没被破防则直接胜利,也可以是其他形式,但不要做成即杀型,为后面的隐藏留一个余地)。选国士无双这十三张牌的原因也很简单,字牌更容易设计招式(也避免了大量数字牌会造成同质化的问题),比如四张风牌可以借鉴同样是mugen常客的的北斗神拳、南斗圣拳、西斗月拳,然后添加一个坊间开玩笑创造出来的东斗日拳(正好是北南神圣、东西日月),其他牌也可以找相关的梗来设计招式。
接下来是想办法融入碰吃杠这三个元素。
碰:100%气槽消耗,各牌型的加强版本,类似街霸EX技,加强判定,更容易让某张单牌命中,激进点的话可以把判定改为防御不能。
吃:300%气槽消耗,随机生成三张未加入UI的牌围绕在对手头上,自己攻击对方时三张牌也会同时攻击对方(加帧效果),如果牌命中过对方则直接把三张牌加入麻将UI。点子的原型是SF3.3的ORO。(虽然国士无双的构成牌根本不能吃,但也只能硬着头皮加进去了)
杠:当身技,判定成功的话用任意一张没加入UI的牌进行反击,之后把这张牌加入UI中。
听:300%消耗,当有UI有12张牌时可以发动,下次次任何牌型技命中都会补充所听之牌到UI中。
岭上开花:UI中集齐12张牌、杠判定成功后自动发动。机制杀胜利,点子来源于MB的LAST ARC系统。没错我就是一定要把天麻梗加进来,麻将角不加天麻梗算什么麻将角?
强度的话可以通过调节各牌型技的伤害来调整,我个人是希望AI偏向多用当身技来集牌,娱乐性和观赏性都更佳,这样各牌型技的伤害也不用调的太低。最终达到单靠牌型技也能击杀对手,如果当身成功比较多的话就有机会使用国士无双或岭上开花这种形态。
最后说一句:打麻将真TM开心啊!!!
想用mugen制作一个麻将主题的游戏角色,求提供招式设计思路?
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