这不挺好的么。,比如 《铁锤守卫英雄传》,虽然是肉鸽大类的,但是永久死亡机制约等于没有了。死亡后积累的 经验 ,送回家的金币和矿石,一点都不会少。
还可以在家用矿石建造 ,开局就选定提 高一半能力,闯关过程啥也不捡也能过。
这我挺喜欢。
其实我挺反感肉鸽来客的 五大特征 中的 两大: 一是永久死亡,二是 能力获得随机性。
我并不反感真正的永久死亡,比如 以前难度比较高的街机 过关或射击,死了就是死了,死了你投币重来,当然很多可以续币,但是那样没意思。
也有单打根本不能续币的,比如《捉虫敢死队》 那我打得不怎么样,但是我愿意一遍遍的打。为啥,因为它是永久死亡,但它不会剥夺我的记忆和手感。
肉鸽来客永久 死亡让我不喜欢的原因并不在于死亡,而是 你闯关需要的是 积累,而且是随机性,不能控制的积累。比如 等级成长,比如捡 到的装备。而死亡会剥夺你的积累,而你下次进去,还要重复很多次的积累,而且还是随机性的,它真正让我反感的就是这种重复劳动 与失控的不舒服感。
这两天玩得个《无间冥寺》 死亡惩罚就挺大的,虽然它一样可以解锁一些 “祝福”
但是同时只能带三个,而且 基本上第一关随意打打就解锁了,这解锁也约等于是初始能力了。
但是这种我也很喜欢,为啥? 因为你进去闯关,毛都没有时,你还有操作,虽然随机得到的装备会让你更好,但你完全不依赖那些 自己完全无法控制的积累。