增加策略深度,也是避免玩家固守优势策略,也是使游戏更符合常理。
从很久之前的RPG就有了属性克制甚至元素吸收。拿掉这些元素回合制的RPG游戏基本就变成了四则运算模拟器,谁的数值高谁就能赢,这可一点也不策略。
加入这些元素能够调节游戏的挑战性,使得玩家稍稍动一些脑子。君不见FF6的低通玩家靠着这一堆元素客制的玩法愣是搞出了Lv6秒杀BOSS的“壮举”。数值模拟器没有玩家愿意研究,但包含了某些挑战性元素,碰巧这些元素可以增强策略性,那情况就不同了。
上大学的时候,我们都要学一门《运筹学》。《运筹学》实际上就是数学中的最优问题,这门学科是从战争中诞生和演变而来的,当时的研究重点在于如何用最少的代价干掉最多的敌人或者取得最大的战略优势(有些战役不以杀伤有生力量为最终目的)。其中,有一个理论称为兰彻斯特方程。在不考虑特种部队、复仇者联盟、恐怖主义武装分子的标准对称战争情况下,兰彻斯特方程可以帮助指挥官根据战场情报总和决断给出部队的转移、进攻、战略性撤退等命令。
很多了解数值的玩家碰巧又在大学学过运筹学,那么他基本就可以运筹帷幄了。他可以集中兵力消灭弱势敌人,也可以用看上去巨大的代价消灭高威胁单位,然后用便宜的小兵收割数倍价值于他们的敌人。有很多游戏依然适用这个方程,我隐约记得老师举例子的时候说过哪个游戏,大约是《帝国时代》,我不记得了……通过对数值的了解,敏感一些的玩家总会立于不败之地。因此设计师需要针对这种情况进行调节。一种方式是加入随机性,例如《魔兽争霸2》中每次攻击的伤害值是计算值的50%~100%,这样的话兰彻斯特方程是否成立还要看运气。另一种方式,就是在纯粹的比拼数值的情况下加入单位相互的制约。例如《魔兽争霸3》中的不同护甲。
某些游戏里,占据了好的地形,三十个美国大兵的步兵排干掉对面一个机械化师不成问题,5.56毫米NATO制式步枪弹发发入魂愣是把坦克几百毫米的钢板打烂了。而事实上,不要说5.56毫米步枪弹,就连45毫米的轻型反坦克炮打在600毫米的装甲上只能看到弹开的弹头和坦克震怒的回击。针对不同的单位设计其克制和被克制的链条也是使游戏更符合常理的一种方式。
加入一些克制的元素,还可以使得玩家必须动脑子,也使得游戏中相对来说不存在“优势策略”。如果你的美国大兵可以站着走可以坐着打能撸爆坦克还能防空,那玩家干嘛还要出其他的兵种呢?一旦你的游戏中有很明显的优势策略,玩家一定会用这种策略破坏平衡性(无论是单人游戏还是多人游戏都需要十分注重平衡性)。
Rob Pardo,《魔兽争霸3》首席设计师说:“我们觉得那种(指星际争霸)游戏玩法已经定死了,微操、即时、战略……我们想要尝试一些新的东西,所以我们(为魔兽争霸3)加入了许多RPG的元素。”
(于是,就像前面这位答主说的,我们有了英雄。事实上英雄一开始叫做“传奇”,而且开发组内部说道《魔兽争霸3》时,都是以“传奇”这个代号相称。他们害怕把游戏叫做《魔兽争霸3》,做到最后就会做出一款《魔兽争霸2》的续作。他们想要的是革新。)
Rob Pardo还说了:“在星际争霸中,你可以带着50个100个兵投入战斗,然后再也不用管他们的死活……在魔兽争霸3中,我们想要玩家关心每一个步兵。”
没错,加入了这种克制会使得游戏的操作成本因此上升。某个游戏里你的青梅竹马总是拿着克制你的宠物跟你打架,因此你必须花费额外的时间训练;某个游戏里你必须凑够兼顾对地对空反人员和反装甲的部队,才能信心满满去打一场遭遇战;某个游戏里你必须用(甚至是牺牲)许多高价值单位保护一个低价值单位,就是为了这个低价值单位会对敌方造成克制从而扭转战略现状;某个游戏里,你需要不断调整军队面对的方向,因为他们左手持有盾牌可以抵御左前方的箭雨……这样的情形多了,玩家的操作就会增加,玩家就会觉得游戏的挑战(注:挑战增加不等于难度增加)增加了,自己需要“参与其中”而不是“带着100个士兵投入战斗就再也不用管”了。
总结一下:
提高了游戏策略性,提高了游戏挑战性,一定程度上消除了游戏的优势策略(包括数值碾压)。