其实稍微想一下,这个设定的存在意义就是为了增加属性克制,增加游戏的玩法深度。
举个例子,一个含有战斗元素的游戏,最开始只有2个兵种。
小兵,生命10,攻击力1.
英雄,生命500,攻击力5.
这样英雄可以2刀1个小兵,小兵也可以500刀1个英雄。
这时候主策划说,不行,我们是割草游戏,小兵要求打不动英雄。
于是要引入护甲
就有了小兵,生命10,攻击力1,护甲0
英雄,生命500,攻击力5,护甲1.
这时候主策划又说了,只有小兵和英雄不够,你再弄个城墙吧,可以圈地。
城墙,生命值500,攻击力0,护甲0.
这时候主策划又来了,他说用小兵和英雄砍城墙太慢了,你再弄个攻城车。
攻城车,生命值10,攻击力250,护甲0
这时候主策划一拍你的脑袋,你有毛病嘛,攻城车只是用来攻城的,咋打英雄和小兵也这么厉害,现在玩家全出攻城车了,马上改!
这时候你开始纠结了,要怎么办呢,最简单的方法就是
攻城车,生命值10,攻击力2.5,护甲0,攻击城墙时伤害提高100倍。
这个提高100倍,就是攻击类型和护甲类型的雏形,有了它,不同的兵种不再只有生命值,伤害,护甲的区别,而是多了克制,也让游戏的抉择变得更加复杂,增加了游戏的可玩性。
基本上就是这样啦。