基本上已经只能称作游戏图形库的一些“游戏引擎”是可以这么做的
优点是非常方便测试和优化,而复用和维护相对没什么关系是靠代码质量来决定的。
简单来说,就是把一个时间分片,把每一帧划分为逻辑部分和绘图部分,并且严格计算这两个部分的时间
如果游戏的逻辑部分,和绘图渲染部分,时间长度较短或者比较平均,用这种方法是很合适的
缺点是一旦出现一些复杂的逻辑操作,就要防止这个操作阻塞绘图帧的进行
另外,显示对象内挂逻辑理论上没有问题,但是在显示对象过多的情况下会及其影响性能。就继续扣优化
最后现代引擎已经帮你解决这个问题了,遵循引擎推荐的代码风格就不会有太大问题