首先,我大概是整个牛关为数不多背着主流想法谈这个问题的人。
而我的观点也很明确:等做出来再说。
我们来聊这么个东西。
中国工业设计史,或者说中国工艺美术史。这个东西虽然现在的教材里会跟你引经据典谈什么古老的陶艺唐三彩之类的。
但倘若你留心观察,你就会发现,近现代到现代的工业设计工艺美术,全部都是按照西方的标准走。
所以这会给我们冒出来一个问题,什么才是好标准。
OK,对于米哈游,他们有很强的研发能力,要求很高,做出来的东西也经过了市场验证(Mobie Arpg暂时还没做过崩崩崩的吧?)
我姑且这么说,《猎天使魔女》我很喜欢,NS上重置之后我也买了,玩完最大的感受是,原来崩坏3的动作模组是从这儿来的。
但你们有没有想过来一个问题,为什么崩坏3要去学习猎天使魔女,而不是去思考别的游戏,或者索性自己研发一套动作模组。
其实后者的说法有点过分,只要你不是解包人家动作模组拿过来直接用,你都需要大量的研发成本用于依葫芦画瓢上。
问题在于,为什么?为什么我们现在能看到像塞尔达的原神,为什么我们现在能看到像贝姐的奶够翘。
废话,我们追国外工业设计追了那么多年,有设计过属于自己风格的东西吗?
现在的玩家只会因为看到他像就说他抄袭,他们也不用在乎你是在照着行业标杆的感觉去做,他们只觉得你做的很像是那个味道所以你在抄。
咱们这么说,如果今天原神做出来不像是塞尔达,他的整体表现不如塞尔达那个感觉。他的美术风格没有向塞尔达看齐,他整个游戏里里外外都是按照“自己的独立审美”研发的。
你还会像关注如今的原神一样关注他?
所以其实真正对于我来说,原神值得关注的问题在于,他是否能够真正地做成一个“米忽悠版塞尔达”,他是否能够让玩PS4的玩家玩到原神的时候把他真的当做塞尔达还觉得好玩。
这才是我们关注原神真正要等待的东西,等待他们会不会把自己做成一个笑话。
如果你米哈游能够像此前做崩坏3一样再做成一个标杆,我想今后就真没必要在意你接下来做的像什么了。
等你站的够高,你才有试错的能力。
蓝熊 1年前
动作方面抄鬼泣和尼尔的更多,“行业标杆”是让你去学习和超越的,不是让你无耻抄袭的。日本ACG行业领先业界那么久,不是照样有博人传照样有过抄袭美队2的风波?中华小当家作者不照样有抄袭花千骨?中国人照样也喷过这些,这也都是理所应当被喷的。
正面例子反而是中国动画制作人在博人传中将咏春拳融入了动作场景,迎来了该作收视和热度的一个高峰。所以说中国人的智力和能力都足以实现创新,只是看你愿不愿意努力用功、愿不愿不偷懒罢了。
长弓手地鼠 [作者] 1年前
陰陽魚 1年前
发布