看了上面几位的回答,都是理性客观的分析,感谢各位费时费心地码字。
如果不讲具体某一个公司、某一款产品,单看游戏厂家之间的纠纷争议,法院的立场我感觉有两个明显特点:一是观念保守,未必赶得上游戏行业的发展,其实仅仅是著作权法是不足以保护游戏行业的,而即便是在著作权法框架下,有很多问题的研究也是跟不上发展,比如游戏在法律上的定义是计算机程序还是用其他方式制作的类影视作品,幸好最近著作权法修订,对这个问题有关注回应了。第二个问题是法院判决标准并不统一,本质上是由第一个问题引发的。有一位朋友的回答,我认为抓到了很关键的问题,就是事件主角如果是腾讯,可能结论就不一样,其实在法律实务领域也是如此,“南山必胜客”的江湖称号,就表明类似腾讯这样的大公司获得了很多溢出效应。
(以下为8月6日修改部分)
看了一圈回答,还是先感谢码字的朋友们~~~谢谢
稍作一点解释吧,问题用了“抄袭”二字(我还特意打了双引号),是想不到用别的词汇能一下指代这个事件,并不代表我就已经作出了定性,只是描述性语言,有对这个词敏感的朋友,也不要激动。
我之所以开这个问题,是想听听游戏玩家对游戏的评价,当作是法律实务的素材积累。讲真,游戏侵权案件的判决,很多我都认为说理不到点上,适用认定侵害著作权的标准,有时还脱离了游戏本身。
比如某页游涉嫌侵害某网游著作权的案件,判决书里用了大段文字,罗列两个游戏当中的人物、道具、物品等元素, 逐一对比,按比例来认定是否达到侵权的程度。
真的,看得我脑门疼。但对于案件审理,能把争议进行量化,也是对的思路。但我总觉得对于游戏,不应该仅仅是这样去判断。
如果说到侵权实锤,这是一个先有鸡先有蛋的问题,法院不判决就不能下结论认定侵权,但前提是权利人要提起诉讼,而很多权利人由于种种原因并不愿诉讼。倒是现在直播平台作为诉讼当事人的案件增多,比如某大平台连续告了几个主播,赔偿金都很高。
说回游戏吧,期待更多的朋友参与讨论。
(以下为8月7日凌晨更新部分)
有朋友提到 玩法相同不是抄袭,素材相同才是抄袭。这个说法,应该对应的是著作权法上的立场:著作权不保护思想本身,但保护思想的表达方式。
这也是国内外著作权法的普遍原则,这个原则从著作权法诞生的那天起就有了。但其实经过了这么多年文学、艺术、思想等领域的发展,“作品”的内涵与类别也大大地丰富,会产生很多交叉和新问题。
比如,对于电影(电影是著作权法保护的对象,这一点没有争议),在法律属性上,表现为重复性地再现光影音等原素,而游戏特别是网络游戏,在实务界产生争议,认为它不同于影视作品的理由,重要原因就是不是重复地再现各种原素,而是玩家在游戏预设的规则下,与计算主程序交互而输出结果,更多地表现为计算机程序。
但是,如果游戏的音乐、动态画面的“艺术性、独立性”达到作品的程序,也可以单独认定为“影视作品”。
先不说影视作品的认定有没有问题,单说“交互”这个问题,作为排除标准,我认为是有问题的。现在有很多交互式话剧,台上台下互动,这也因为有了人的参与,而丰富了表演的内容。
我想游戏应该也是如此。
我并不想过多的讨论“带节奏”这个问题,人的情绪都在自己的掌握之中,被带走了那还是自己的问题。
我更想了解,玩家在体验一款游戏的时候,让你觉得“类似”、“相同”甚至“抄袭”的,除了那些外观的表征,在获得娱乐体验上,是怎么样的判定?
还有说日本游戏公司的规则,其实在任何领域,大公司、大机构都是强势,很多规则都是他们制定出来的,自己当然成了最大的获益者。但不代表他们定的规则,不能去质疑它。
法律规定和适用,是普适、中性的,并不是针对某款游戏。我对游戏没有偏好与立场,我只对法律问题有兴趣。
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