感觉现在舟游的节奏榜很有问题,都在跨职能值班某些干员。养成类塔防不应该是在特定规则下根据有限box资源寻求解的过程吗?干员实用性还是根据自身box来决定比较好。
当然这里有个锅要舟游背好,把隔壁千年的细分职业统一归类成八大类(主要近卫问题比比较多),导致职业优缺点不明确的弊端现在是彻底展现出来了。
姑且按千年的细分职业评价下方舟不同类型干员泛用性优缺点:
先锋:
士兵:代表推王、德狗
挡多打1,开技回费。回费的中坚力量,远远好于击杀回费,队伍常备1~2。基本不可替代,选择性练1、2名上位干员。
骑兵:代表小马、红豆
基本为挡1打1,击杀回费,撤退满回部署费用。回费效率低,基本是在输出不足的情况下落地补输出顺便蹭回费用。泛用性低,可以选择不练,在前期没充足士兵的情况下可以练。
商人:方舟暂时未出,未来视觉得会有
远程位士兵,打1,开技回费。和士兵一样回费的中坚力量,将来如果真出,和士兵各持一个最佳。
治疗:
单奶:代表闪灵
中规中矩的奶。但是在塔防这种干掉对面远大于抵挡住攻击的模式下,奶的需求度总是低的。确保box中有练度合适的奶即可,需求量不大(输出不成型时需求度会变高)。在选择时奶质 > 奶量,既奶带防buff > 奶量上升(直白点就是闪灵 > 其他)。因为扛得住一下就能靠各种姿势接住怪。
风水:既是群奶,代表夜莺
因为之后论外的原因,大体上和单奶的泛用性差不多。确保有练度合适的奶即可,奶质 > 奶量(夜莺 > 其他)。
德鲁伊:召唤奶,靠召唤物的奶,代表赫默
奶量靠召唤物,但终究没有其他奶安稳,优先度不高,可以不练(就算现在赫默无人机奶量强无敌,但终究应付不了高频长时间,稳定性不如上面)。
论外:因为舟游中很多辅助单位被整合进奶中,这部分放在论外。举例fafa、白面。
为什么放论外,因为这些奶都同时整合了部分辅助职业在内(铁匠的+攻击,后军的-CD等)。在输出 > 防御的塔防中,这些的泛用性更大。奶总体需要练2~3个奶。
重装:
盾:代表星熊、龟龟
就是用来档东西的存在,前期是必不可少的存在,但在box输出成型后,用处越来越低,非功能性盾最终会被淘汰。注重属性防、抗 > 档数 > 血。前期根据属性选择1~2练即可,中后期确保有练度合适的,不需要主练。
奶盾:塞妈、古米
盾和奶的复合职业。复合职业终究是用于优化box的存在,说难听点就是比盾不如盾比奶不如奶。但因为近战位奶只此一家,有会打的很舒服。前期重用程度不如盾,后期作为功能性盾会比盾更有价值。前期不需要特地培养,后期可主培养一个优化自己box。
炮盾:常态打远的盾,舟游目前没有(雷蛇算半个?)未来视感觉会有
还是那句话,复合职业终究只是用于优化box的存在,常态打远也不是只此一家,更多作为对策卡,培育后置。
火球盾:开技打远法伤,舟游目前没有(雷蛇又算半个?)未来视感觉会有
评价炮盾一模一样搬过来就是了,对策卡,后置。
狙击:
弓:代表能天使、蓝毒、克天使
中规中矩远程物理输出,其他职业基本在弓的基础上微调。开技多为连射、打多。是前期的输出主力,射爆流的核心输出。尽量选连射倍率高的进行培养,方便buff。泛用性极高,至少培养2名单位填补输出。
炮:代表白雪、陨星
射程稍远打群。但是打群,往低了说会有将来的开技打群弓,往高了说会有火球群法。卡在中间位置的炮比较尴尬,泛用性不高,优先度低。
狙击:代表守林人
大范围低攻速高攻击特化型。对策卡,特定场和发挥起效,泛用性极低,后置。
枪:范围略大攻速略慢攻击略高的弓(目前开技白金算半个),未来视会有更明显的
弓基础上变体,技能更多会在范围和打多上做文章,更适合清杂。和弓弩合在一起挑选dps高的进行培养,整体培养2~3个单位。
弩:常态连射的弓,射程会稍短,目前没有,未来视觉得大概率会补
同样为弓基础上的变体,技能更多会在攻击力up上,更适合在buff队提升攻击上限。选择高dps进行培养,同弓枪一起选2~3名主力即可。
术士、辅助:
辅助术士合一块写了,不是很懂舟游的定位。术士里有群减速、奶法,辅助里有单减速。怪
单法:代表羊、驴
硬算千年中并没有这一类单位,算是所有法系的基础,法系中的弓兵。由于舟游目前大有主推法伤的势头(开局各种减抗单位),目前比较主流,不看好将来势头。当前泛用性极高,培养2~3个单位,伤害至上。
其中羊由于单法的费用,可怕的射程,强力的输出,群法的大多,成为破格的存在。堪比千年中金光,天王黑,如果有请主力培养。
火球:代表天火
牺牲攻速,换来范围伤害的能力。费用极高,用于解中盘出现的群怪rush,专门用于清群怪的单位。泛用性高,但需求不大,培养1~2即可,伤害至上。
阴阳师:代表格雷伊
打群减速。在输出至上的环境下并没有太大作为,将来可能会出现开技范围时停的上位单位,如果能组织出时停队将成为队中的核心。前提要有时停上位单位,目前泛用性低,没必要培养。
祭祀、巫女:代表夜魔
开技切换/同时进行攻击与奶。又是复合单位,还是老话,对策卡,后置。
时魔:代表杰哥
老实说杰哥和时魔差别还有点大,传统意义时魔是常驻队伍,提供编队buff(不用下地即存在的buff)加攻速的。杰哥不管是buff的生效方式还是buff的收益都远远不行,但是杰哥凭借优秀的输出翻身了。说是这么说,我并不看好杰哥将来的发展,buff主导的时魔战略意义要大很多,虽然个人感觉将来不会有别的这个系统的干员出现了。杰哥的培育优先度看自己喜好,养了不差,但也不是必不可缺。
魔女:代表真理、地灵
单体减速的法术单位。从单法剥离出来,牺牲了伤害换取减速。因为牺牲了重要的伤害,价值大幅降低了。泛用性低,培育1个应急即可。
炼金、咒术:代表初雪
给对方上debuff的单位。尤其是炼金这种降低对面防御的单位,是提升输出的重要存在。虽然相比较直接提升面板的单位要被动,但针对特定情况提升量巨大。在真正意义的高难副本(既最后会面临大爹对决的时候),需求度会大幅度上升。泛用性偏高,前期可以不培养,后期请培养一个。
召唤、驯兽、灵使:代表梅尔、深海色
本身是远程单位,同时携带召唤物作战,召唤物种类不同基本占出击位。虽然归在了一个系统内,但是相互之间差异极大,更加看重召唤物的能力。因为本身极度依赖召唤物,召唤物用尽即等于单位无用,但当召唤物能力过硬时,可以通关一个单位产生复数高战力单位,就体现出了价值。目前梅尔和深海色的召唤物还不够亮眼,实用度不高,培养优先度不高。
稍微列举下优质的召唤物类型(未来视,不代表一定会出):范围打多、低费高范围伤害。
舞娘:代表空
本身没啥能力,但是开技后能把自身攻击累加至范围内其他全部队员。好像被别人小瞧了的单位,但将来一定会是你们希望手中持有的单位。当出现dpscheck的时候,舞娘是最直接的提升输出的手段。目前培育价值低,但是针对将来必定会出的高难副本来说基本是必不可少的单位之一,连射体系核心之一。
附魔:开技将队友的伤害由物理转为法术,目前没有,如果将来舟游强推法伤极大可能会出
根据计算公式来说,物理队的上限远高于法师,但目前舟游极力推法师队的姿势来看,将来出了可能会成为重要战略单位。就本身来说也是物理队中不错的对策卡。
小丑:攻击随机附带三连射、即死、减速等buff的单位,目前没有,娱乐角度来说可能会出
娱乐卡、对策卡,很有特色的一个单位。当然对策卡就意味着培育优先度低,但玩游戏就是要有意思,真出了我会去培养一个XD。
恶召:低攻击,但范围内全敌方持续按攻击比例掉血。目前没有,要出也是很久远之后了
光看就能感觉到伤害的可观了吧。真出了则会是超强力单位的存在(虽然之后的图就会出现攻击范围恶心的设计)。
近卫:
我真的不想写近卫,真的太多大杂烩了。
剑圣:代表陈
大家一直叫玫剑圣,但真按隔壁体系来看,目前剑圣只有一个陈。剑圣是主要以靠技能造成伤害的职业。靠技能解决中盘小boss,练度足够则可以尝试花式秒大爹(基本不太现实,因为大爹通常多阶段)。所以很明显是对策卡,这也是目前值班节奏的根本原因。强不强?强,能花式秒爹。泛用性高不高?低的很,毕竟只是对策卡。不需要急着练,也不是丰富box的最优存在。
魔剑:代表银、拉狗
近战位打远,舟游把原本魔法伤害改为了物理伤害,打远时有伤害降低,技能多以范围,打多,增伤为主。目前近卫中的扛把子存在,将来可能由于远程位紧缺的缘故将输出主力转向近远。泛用性极高,不管是当下还是对未来的预估,都应该培养2名左右该类型。
山贼:代表斯卡弟、玫剑圣
高伤低防单位,用于中期空降隔离解决麻烦单位。同样更偏向于对策卡,前期需求度会很高,但随着练度提升需求度会越来越低。泛用性偏低,前期可以培养一个用于降低过图难度,后期可不考虑培养。
侍:代表幽灵鲨、将要出的煌可能是
档多打多,队伍中副T的存在。因为档多打多,杀怪效率会高于正常的盾,在练度高了以后会逐渐替代正统盾的位置。泛用性偏高,可以根据输出、生存能力培养1~2名。
公主:代表芙兰卡
攻防平衡,无视防御的空降单位,用于空降处理高防单位。和山贼类似,同样活跃于前期,既然舟游前期有更好的选择了,就不需要培养了。泛用性极低,靠爱。
拳师、盗贼:代表因陀罗、猎蜂
高攻速高闪避空降单位,目前处境同上。泛用性极低,靠爱。
前军:代表使坏鸭,近卫小车
落地给队伍整体带来buff的单位,常见有降低出击费用,增加攻击等。此类型还是根据buff程度来评论优劣,目前两个单位还不算特别优质。泛用性中,可以等更优秀的单位进行培养。
中盘单位:代表3技斯卡弟
这不是特定职业,是指数值达到一定标准,用于接中期小boss的存在。由于目前还没有对应副本,也不知道更加优秀的暖机大爹会不会有,培育优先度不高。目前还不需要特意培养,斯卡弟还是当空降爹用比较合适。
仙人:常态挡0打远,开技档1。目前没有,比较适合丰富box的单位,感觉会出
此单位伤害会偏高,如果出了会成为近远伤害中坚,可以培养。
弓骑:类似魔剑,与其相反的时远程正常伤害,近战伤害衰减。不知道会出对应还是在魔剑基础上调整技能
技能多为打多、连射。没错连射,连射意味着高倍率,buff后伤害提高巨大。真有连射系近远出现,其价值会与能天使不相上下甚至优于能天使。泛用性极高,主力培养(前提要出wwww)。
暖机大爹:通过多段技能逐渐提升自身实力,最后可与大爹一战。只要出高难,此类单位绝对会有
决战型单位,专门用于接大爹。持有之后对于高难副本的最终boss决战会有巨大提升。量不需要多,但要有。培养1名即可(不过还是要有,要抽得到)。
特种:
特种就不具体写了,狮蝎有天使(千年职业)的影子但还是有差别,不知道会不会出对应6星。
空降工具人选择费用更低偏向防御的砾适当培养即可,当发现砾也很吃力的时候就以为空降姿势已经不适用了。
推推拉拉舟游自成一派,更注重低费和技能等级。目前4级技能够用,逐渐向7级靠拢。
以上全为个人在千年未来视的基础下对不同种干员前景的展望,仅表示个人看法,欢迎详细讨论。
碎碎念以及盲猜:其实舟游做到现在最不好的地方就是日碎10石的设定(有人透露下这方面造成的收入大概多少吗?),哪怕不做10个上限的设定都好过现在。10个上限从心理上暗示落后、进度攀比,以及国内肝佬土豪众多,导致战力膨胀的过快了。目前就有大多数精二大队,再过不久估计就是精二满级大队了,这已经是目前战力极限了,之后将要怎么提高养成上限?难道只靠丰富box吗?
可能会提到精三。就我盲猜(千年未来视)来看精三只有5、6星可以,为天赋二选一类型,不重置等级,将等级上限提高至99。5星根据干员锁定单一天赋,6星可自选其一,并可花费更多资源开另一个天赋进行随时切换。
总体概括就是精三并不会带来更多养成时间,更不会再出精四,不然单卡的养成周期以及数值成长跨度过大,反倒失去了养成乐趣以及关卡数值的控制,对新人极度不友好。短短3个月,就已经战力膨胀到几乎上限的存在,不知道将来该如何平衡(请教大佬)?
菠萝面包 1年前
千年更新啦,有移格子职业,有全图奶了,也有类似挡箱子的玩意了。
当然还有一堆后台加BUFF的角色啥的。嗯。。。
而且千年做了好多年了,挖空心思的在搞地图玩法和职业玩法。
而且千年还是个拼手速的游戏,还要算前摇后摇。
舟游休闲多啦,主要还是养老婆,然后有点小东西玩玩可以了。
千年这种游戏在国内太小众了,而且日系游戏都是冲着xx年去计划的。。。
如果舟游也这样来,在国内怕是水土不服,做的很难哦。
Kindred [作者] 1年前
菠萝面包 1年前
毕竟之前也考虑到用户通关率问题…
话说这个此图速度确实很强…
发布
长水 1年前
很害怕有精3,轻磕党来说精2就要刷半天。很多本我也真不知道到底是我的角色强度不够,还是战术方法不对,又不是特别喜欢查攻略【感觉这样玩没有意思】,就这样一直卡卡玩玩的。如果再提高难度,那又要无限拉长过本时间了,天天挂机刷日常本太无聊……都快失去目标了。
Kindred [作者] 1年前
长水 1年前
发布
林枫ZACHER 1年前
商人自然是朝山23333
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