(题目改动至囊括了所有自走棋模式的游戏,本篇按原题对刀塔自走棋和刀塔霸业进行了简单的对比)


刀塔霸业是参照几个版本前的自走棋自己发展优化出来的一套,做了一些改动

种族职业的效果微调

技能机制,跳格子机制微调

信息优化(听牌提示、羁绊提示)

手游资源优化,看其他玩家的战场和自走棋手游一样,是重新加载战场。在手游是优化配置需求,在PC端就肯定不如原本的舒服了。


这些改动影响都不大,都在同样的框架下,多多和V社都在往各自觉得好的方向发展。

只有一个地方是最大的触碰到核心玩法的改动,就是自走棋的装备合成和霸业的战利品。


自走棋的装备合成那一套 和Dota里的几乎一样,每个英雄有六个格子,野怪随机掉落装备,有合成配方,给到特定英雄除非卖掉,否则不能取出装备。

    +收集并合成装备,有类似大逃杀里捡配件以及RPG游戏中成长的快感。

    -不稳定,看运气。(尝试用掉落芒果和吃树来弥补运气不好的,其实是又套了一层随机,效果不是很好)

    -在手游端操作、显示都比较复杂。


霸业的战利品,类似于 杀戮尖塔。打赢野怪后在种族职业BUFF、特殊效果、装备中进行3选1。装备每个棋子可以拿一件,可以随时交换。

    +比较稳定的成长,可控的适当的随机程度,比自走棋更友好。

    +清晰的信息,简易的操作,特别在手游端比自走棋优秀得多。

    +增加了BUFF的策略维度,注重抉择。

    -战利品现在数量较少,且强度不平衡,玩多了比较容易丢失抉择。(比如现在的种族职业BUFF比较简单直接,前期的职业Buff的强度不足以让我去选定并跟随这个职业去凑阵容。后期还是,来了适配基本成型的阵容的 职业BUFF,那就强无敌。)但是在这个框架下,改进的空间还是比较大,比较看好后续的更新发展,比如一个职业可以有几种不同形态的BUFF,比如根据当前阵容和板凳席提供相关的职业BUFF等等。

    -职业种族羁绊不平衡,但这个也是可以通过努力更新可以解决的,像今天就把无敌的猎人给大削一刀。


总体来说,霸业降低了装备层面上不稳定的随机性,自走棋本身刷棋子已经有一个巨大的随机库了,再在装备上做随机确实有一些过。(巨鸟多多自己也意识到了这一点)霸业把一部分随机,很大程度上转到一个新的决策的玩法上,还简化了操作和信息,可谓一举两得。

现阶段霸业还是处于一个测试阶段,会有很多不平衡的,粗糙的地方可以改进,棋局内的游玩性暂时还是有神族、有D+且更平衡的刀塔自走棋领先一步。但是新的这个战利品系统,让我在长远的发展路上,更看好刀塔霸业一点。


预定奶牛关自走棋群(原Artifact群(原Battlerite群))进一步改名霸业群,是**就来砍我,群号:264644611