十分同意 @夜神不说话 答案,墙裂推荐自己动手,因为没有什么比一个小demo更能向他人说明你的想法和做游戏的决心了。
但如果你真的希望成为一个专精的设计者,又或者你希望设计的游戏难以用比较简单的工具进行制作。我这里有另一个可以供参考的方案。
请重新审视自己是否真的已经完成了设计者该做的所有工作,并把未完成的去完成。
我认为一个完整的,好的,可行的设计,是不愁找到合作伙伴的。
什么才是设计者该做的内容?我认为主要有两个方面。
1、游戏内容的设计
2、把设计好的游戏内容确切地传达给制作者
2简单来说就是要写文档,写到100个程序做出来的效果都一样,100个美术画出来风格都差不多的地步是目标。而当你做2的时候,我想多数你会发现自己曾经以为想好了的1,其实还没有想好甚至10%。起码我自己是这样的(/ω\)
只是,因为我自己兼任制作者,所以很多时候便是制作的过程当中一边修改设计一边制作。这也是为什么开始我就推荐自己动手的原因。
随便举个很小的例子,假设你想做的是一个关卡式三消游戏。你可能需要完成的是:
1、随机生成3三消方块的规则,数值设计文档。
2、消除的机制,以及机制的说明文档。
3、关卡设计文档,当中还需要应用到1中设计的数值、2中设计的机制。
4、美术风格的制定以及大量参考图。
5、故事背景的制定(如果有)。
6、UI的功能设计以及说明,交互逻辑图。
甚至是:
7、难度曲线的设计,玩家情绪流的设计以及依据
8、付费点设计等等等等
当然,如果在事先你找到了一个合作伙伴,这些东西或许你们都可以边做边想。多用说话交流或许你就可以不用做这些文档了。
但是,反过来想,一个程序员/美术没有看见这些内容。又怎么能相信你是已经设计好的呢?事实上,我个人认为,如果只是一个专精的设计者,没有这些,就是还没有设计好的。
所以还是自己动手比较舒服一些( ̄▽ ̄)
如果有好的完整的设计,我又有能力完成的,我倒是很乐意把它做出来呀~
最好来个人帮我做《拣爱》的设计吧(/ω\)
玩家 1年前
亚恒 [作者] 1年前
发布
Dandirion 1年前
IMMO 1年前
亚恒 [作者] 1年前
Dandirion 1年前
发布