个人觉得这个问题很有意思,也很有意义。个人水平有限,尝试回答一下,不足之处还望谅解。
题主给了两个关键信息,武侠游戏,全球化。甚至还给了《只狼》这样极为优秀的作品作为参考。
先从这个参考来简单分析下。
只狼这样的作品给了我非常大的震撼。回顾宫崎老贼的经历,恶魔之魂、黑魂系列、血缘、以及今年的只狼。仿佛宫崎老贼在做一盘很大的棋,一盘有关于日本传统文化的棋。
黑魂、血缘也许只是From Software公司打开欧美市场的几颗落子,而只狼这把利刃才是在当今游戏市场中割据欧美文化土壤的关键,讲日本传统文化输出至世界。
芦苇、月夜
只狼的美术无疑是极为出彩的,无论从建模、配色、画面构图都可以说是上乘之作。讲日本元素剥离提炼再附加到游戏中,只狼的美术师们功底很深厚.....
武士之屑
美术,可以说是最直观的文化表达方式。当时看到这个画面我都快尿了。
这种昏暗破败的风格也秉承了宫崎以往作品的风格,同时和游戏背景相契合。
地图都尼玛这么美
插句题外话,只狼的“景观引导”这一手法运用的十分自如。有相同水准的游戏如“神海”、“The Last of Us”。(关卡设计牛逼)
故事上,简单来讲主线为只狼救主、斩断龙胤之力。并在此的基础上套了两个更大的背景,其一是“盗国之战”,更大的就是“樱龙与淤加美族”。对于如此繁杂的信息,宫崎没有平铺直叙的讲全部内容堆到玩家眼前,而是像围棋一样通过一个又一个信息碎片,将整个故事盘活。
任何一种系统的设计都有优劣。诚然这是宫崎极为擅长的叙事手段,甚至已经成为一类风格,碎片化的背景信息与玩家呈现的关系是弱关联,意思是玩家没必要直接面对庞杂故事背景,而是通过一个又一个冰山一角,具体的脉络是靠玩家自行串联。对于热衷于剧情故事的玩家来说,这样的叙事手段会给他们呈现一个庞大的世界观,而那些对故事不感兴趣的玩家,也可以通过战(shou)斗(ku)来获取游戏的乐趣。而过于破碎的剧情,则会增加玩家与游戏的疏离感,玩家很难沉浸在游戏中,这一点在黑魂中比较突出,而比较下,只狼则没那么破碎了。
从剧情上,五幕剧情,总分总的构架,与各个人物的交织构成了这个游戏:枭的野心,一心的求败,弦一郎的忠肝义胆,而狼……看你怎么玩。其实并不是一段可歌可泣的故事,只是将每个人在乱世中的价值观表现出来,人物性格丰满了,就是一个好故事。
说到这了,回过头来看看主题:全球化的武侠游戏。
其实重点不在全球化,重点是“武侠”。全球化不是目的,做个好的武侠游戏才是目的。
既然谈到武侠,那么游戏的剧情和人物是重点喽,也就是说游戏应该怎么解读“侠”。
上个世纪的香港诞生了大量的武侠作品。金庸古龙先生的小说,香港武侠电影都一次又一次的解读何谓“武侠”,或者说在那个时代人们心中的武侠应该是个什么样子。
而如今,武侠也变换着具体形态,贴合着当今时代的发展而变换。
所以就要问问你了。
那么作为一款“武侠”游戏,你想讲一个什么样的故事呢?
令狐冲?张无忌?郭靖杨过?
其实都可以,关键是能不能将人物形象丰满起来,将人与人的关系丰满起来,并在此基础上塑造一个完整的故事背景,有了这个讲故事的水平,再来讲“侠”,也许就得心应手了。
而至于怎么讲故事。
其实可以从影视作品中学习,毕竟影视已经发展了近百年,比游戏的发展时间长多了,当然有很多值得学习的地方。像笑傲江湖的仗剑天涯儿女情长、倚天的国仇家恨;甚至雪中悍刀行,一声“剑来!”也是侠;功夫里的市井卑微,也是侠;老舍先生的话剧作品《茶馆》,也有侠。有人的地方就有江湖,江湖中才有侠。
当然,游戏不是文学作品,不能在字里行间中细细体会人物的恩怨情仇,后知后觉是绝大多数人对于游戏剧情的感知方式,所以说还是写一段荡气回肠的故事才好。(个人觉得李淳罡的剑来丢到游戏里绝对是个好剧情。)
所以说,线性的剧情游戏有叙事空间讲一个好故事;高自由度的游戏很难讲一个优秀的故事。
故事有了,那么玩法呢?(侠有了方向,来看看武)
游戏说到底还是要玩的,得有玩法支撑。
是RPG还是ACT,这是个问题。
如若RPG,那就要完全抛弃西方的DND背景的游戏,设计出自成一派的战斗系统。就如同前一位答主所说,得讲清楚为什么这个武功要这样修炼,为什么传统那种加点方式不行,为什么要分阴阳走八脉,大周天小周天的作用是什么。而且各个门派,各个功法之间的冲突与互补;师承与自学。各种各种,涉及的功能非常庞杂,这个就和数据设计有密切的关系(数据策划掉头发)。晶体管可以了解下。还有一款国产老游戏的动作我觉得也不错——天涯孤旅。虽然现在回想起来优点鬼畜。
如若ACT,其实这个可以引经典句,中国传统武术还是留下来不少的资料的,我说的不是那种“健体武术”,而是实打实的格斗技。而且现在也有大量的的兵击俱乐部在复原传统武术,可供参考的动作非常多,棍法枪法刀法拳脚都有。这就跟“打击感”的实现有关了。当然你也可以设计很多“华而不实”的战斗动作,看着好看就好,就像鬼泣里各种华丽的不要不要的动作(但人家的动作也是有根据的);或巫师3杰洛特那样舞长剑。好像说的都是3A级啊,那举点独立游戏的例子,空洞骑士啊,动作简单招式也不繁杂,但是重在搭配。(战斗策划开始熬夜)
美术方面,请学习中国传统建筑结构、中国古典园林,中国传统服饰,这方面的资料有很多,别设计场景的时候搞屋顶形式都能搞错。牛逼点的美术就研究如何将国画的表达效果放到游戏里,其实国画很美的。(看看人家只狼的美术!)
人物形象的设计也蛮重要,要贴合人物性格以及背景。嗯……没必要弄的那么美,像整容脸一样,有点特色不好吗,丑就丑呗。(吐槽)
其实只要把游戏做好了就好,质量上去自然有人愿意玩,至于全球化的问题,不用担心。只要航母够多,那你就是主流。
我想题主一定是个有着远大理想的人,想把中国文化传播出去。这很棒,一定要保持这种赤诚之心,切勿被资本牵着鼻子走。
共勉!
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菠萝面包 1年前
想好一套核心玩法,狠狠的雕琢,然后用3A的表现力
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