首先个人觉得题主的问题实际上包含了三个层次:
1.性别因素对玩家展现游戏热爱的形式的影响
2.性别因素对玩家于剧情与玩法之间的偏好和取舍的影响
3.受众性别因素对游戏立项的影响
这上述三项两两之间存在一定的互促关系,在考虑性别因素这一问题时个人觉得应该全局考虑。如2于1中,偏向于玩法的玩家自然而然会更偏向于通过购买更多游戏进行游玩,而偏向剧情的玩家因为故事与角色之间的相互关系中故事塑造角色的功能,对角色的共情与喜爱是表达对故事喜爱的形式之一。更加注重设定,周边之类自然也不难理解。再如1于3中,假设女性玩家存在消费潜力且主要体现在周边上,那么创作者自然增加对女性玩家需求的考虑。其他的关系也是显而易见的,这里就不多赘言。
个人觉得性别因素对游戏玩家展现游戏热爱的形式存在一定影响。但并没有上升到主要地位。从心理学角度看相较于男性,女性具有更强的共情能力。因此女性玩家更多偏向后者。其对游戏热爱的表达也受此影响。但以上并不代表我对题主观点的认同,题主可能存在仅着眼于自身所在趣缘群体从个人主观印象去看待这一问题忽略了同属游戏玩家群体的其他群体的情况。在galgame玩家群体中,男性玩家占比高于女性玩家,但其表达自身对游戏与角色的热爱却是通过购买周边,发表评论,研究设定为主。由此可见题主的观点有待商榷。
写着写着突然发现跑题了。。。十分抱歉。(跑题还没写完还厚着脸皮发出来也没谁了)再看一遍题才发现题主好像只是就相对大众游戏的受众性别产生的不同消费模式情况对于游戏立项的影响。个人觉得这由立项的游戏种类的市场与发展阶段有关。游戏发展之初显然是没有明确的受众性别偏向的,但是从游戏发展史上黄油出现的时间可见游戏受众偏向男性的发展方向。这种情况又牵扯到当前依然是人类社会男性主导的问题。但是这种因素对游戏的影响并不是创作者主观意识的。以基本上以剧情与角色为卖点的文字冒险游戏为例,极少出现始终以女性角色为第一视点的情况。直到后来厂商意识到女性玩家的消费潜力之后,乙女向的作品才不断出现。厂商立项时从来不存在不考虑受众性别因素的情况,因为在当下时代与社会背景下潜意识中游戏的受众偏向就是男性。但随着游戏的受大众接受程度的提高,其市场不断发展的情况下,厂商势必会越来越顾及女性玩家的需求与接受程度。但是这种发展变化可能因游戏种类不同存在差异。
(第一次答题,答得乱七八糟,实在抱歉)
对于游戏立项可行性研究中对于游戏的受众男女比例是否是一个关键因素?
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