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掐死你 如果可能,那就是这样

回答了问题 发布于 2020-04-25 20:07:11

如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)?

鱼不如渔,试着分享一下我在工作中的思考方式
我随意的列出一种游戏里的很常见的遇敌流程,有四个步骤:

观察 - 接近 - 对抗 - 逃离

每个步骤,可以列出一些非常规的、自己觉得有趣的可能性行为(场面)
观察:向下观察、暗处观察、向上观察
接近:下落接近、背后接近、上升接近、突然出现
对抗:运动对抗、非公平对抗、机制对抗、钢丝对抗
逃离:直线逃离、曲折逃离、下落逃离、上升逃离、突然逃离


来解释下上述行为名词,因为这些名词往往很私人
‘下落接近’ 即是指从高处下落至敌人身旁
‘突然接近’ 指的当然是毫无预兆的出现在敌人身旁
‘运动对抗’ 指的是对抗双方由于场景因素被动的变化位置
‘非公平对抗’ 指的是掩蔽式的集结团队,从而突袭某人
‘机制对抗’ 指的是可以通过利用机关高效的伤害敌人
‘钢丝对抗’ 指的是对抗双方都在危险的境地下,若不保证对角色全方位的关注度,则容易失误受惩罚


好了,当我们列出可能性行为之后,我们就可抽选出一种或多种,或者可以更多(视预期的关卡规模与学习成本而定),然后把抽选出的结果转化为关卡的主题,接着就用开始利用自身的空间感受知识去尝试去落实吧,最终为玩家营造出可以充分还原这些行为的玩耍空间

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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