菠萝面包 我要做一辈子游戏 回答了问题 发布于 2019-01-25 16:11:40 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 看看 初代 流星蝴蝶剑? 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 9 个玩家关注 相关游戏 反恐精英:全球攻势 2012年8月21日 8.9 (1428) 免费 Windows/ PS3/ Xbox 360 关注 想玩 玩过 不感兴趣 彩虹六号:围攻 Tom Clancy's Rainbow Six® Siege 2015年12月1日 8.8 (1000) ¥38.94 -67% Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 菠萝面包 的更多回答 查看所有回答 如果排除掉网游的玩法,只从动作游戏的角度来评价,DNF属于什么水平? 从日服内测开始玩,经历N多次改革优化。。。 ARAD,算是个不错的单机游戏。一开始我感觉它,大部分街机手感都要好,PVP战斗还要扣帧打前后摇,后来变成一键清图的版本后就没啥想法了。 赛博朋克题材的游戏为什么常带有日本、香港元素? 这需要往前看看“赛博朋克”的启蒙是什么了。 是什么产生了大家对 赛博朋克 的初印象,以及被怎样发展到今天的。 然后就会明白,为何有丰富的 日本、香港 元素了。 这要讲,可以有很多东西可说。 比如,相关的文化,和大家对它的认知,以及诞生出来的小说 影视 动画 等作品,渐渐产生的各 ... 对于独立游戏而言,新颖多样的玩法和优秀的剧情哪个更加重要? 在制作独立游戏之前,你应该有一个构思的核心。 当你有了核心目的,你的侧重点自然也就形成了。 比如“以玩法展开叙事”: 你通过某种方式,找寻到了一个很有趣的玩法,非常想把它实现出来。围绕这个玩法的核心,你写(补充)了一个精彩的故事。 你想要的,是让玩过你游戏 ... 该问题的其他回答 一朵下午茶 回答 2020-12-21 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 关卡设计的具体方案针对不同的游戏,有不同的方案。 是建立在玩家参与游戏的,讨论关卡设计,首先要说明游戏的核心玩法。 掐死你 回答 2020-04-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 鱼不如渔,试着分享一下我在工作中的思考方式 我随意的列出一种游戏里的很常见的遇敌流程,有四个步骤: 观察 - 接近 - 对抗 - 逃离 每个步骤,可以列出一些非常规的、自己觉得有趣的可能性行为(场面) 观察:向下观察、暗处观察、向上观察 接近:下落接近、背后接近、上升接近、突然出 ... 柔王丸 回答 2019-01-26 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? https://cowlevel.net/article/2019416 看看我在这个文章里提到的两个游戏吧,都是第三人称视角,一个是追尾,一个不追尾,都是有相当强的PVP体验,都是近战为主。 百战之身 回答 2019-01-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 你没说题材啊。 如果豪宅说明是偏现代的背景吧? 等等,不是关卡设计吗,怎么跑到美术相关的体验上去了,果然近战pvp的场景意义不是关卡机制只是美术上的体验哈,那么,这个问题就要问美术去了。。 感觉也只能像你这样折中了,荣耀战魂你别说,那个地图设计得略差。 落花流水 回答 2019-01-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 荣耀战魂了解一下?
菠萝面包 的更多回答 查看所有回答 如果排除掉网游的玩法,只从动作游戏的角度来评价,DNF属于什么水平? 从日服内测开始玩,经历N多次改革优化。。。 ARAD,算是个不错的单机游戏。一开始我感觉它,大部分街机手感都要好,PVP战斗还要扣帧打前后摇,后来变成一键清图的版本后就没啥想法了。 赛博朋克题材的游戏为什么常带有日本、香港元素? 这需要往前看看“赛博朋克”的启蒙是什么了。 是什么产生了大家对 赛博朋克 的初印象,以及被怎样发展到今天的。 然后就会明白,为何有丰富的 日本、香港 元素了。 这要讲,可以有很多东西可说。 比如,相关的文化,和大家对它的认知,以及诞生出来的小说 影视 动画 等作品,渐渐产生的各 ... 对于独立游戏而言,新颖多样的玩法和优秀的剧情哪个更加重要? 在制作独立游戏之前,你应该有一个构思的核心。 当你有了核心目的,你的侧重点自然也就形成了。 比如“以玩法展开叙事”: 你通过某种方式,找寻到了一个很有趣的玩法,非常想把它实现出来。围绕这个玩法的核心,你写(补充)了一个精彩的故事。 你想要的,是让玩过你游戏 ... 该问题的其他回答 一朵下午茶 回答 2020-12-21 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 关卡设计的具体方案针对不同的游戏,有不同的方案。 是建立在玩家参与游戏的,讨论关卡设计,首先要说明游戏的核心玩法。 掐死你 回答 2020-04-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 鱼不如渔,试着分享一下我在工作中的思考方式 我随意的列出一种游戏里的很常见的遇敌流程,有四个步骤: 观察 - 接近 - 对抗 - 逃离 每个步骤,可以列出一些非常规的、自己觉得有趣的可能性行为(场面) 观察:向下观察、暗处观察、向上观察 接近:下落接近、背后接近、上升接近、突然出 ... 柔王丸 回答 2019-01-26 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? https://cowlevel.net/article/2019416 看看我在这个文章里提到的两个游戏吧,都是第三人称视角,一个是追尾,一个不追尾,都是有相当强的PVP体验,都是近战为主。 百战之身 回答 2019-01-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 你没说题材啊。 如果豪宅说明是偏现代的背景吧? 等等,不是关卡设计吗,怎么跑到美术相关的体验上去了,果然近战pvp的场景意义不是关卡机制只是美术上的体验哈,那么,这个问题就要问美术去了。。 感觉也只能像你这样折中了,荣耀战魂你别说,那个地图设计得略差。 落花流水 回答 2019-01-25 如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)? 荣耀战魂了解一下?