刀棋在玩法、深度上面都超越了战三国、忍法,在设计上值得分析探讨。
类比麻将,先介绍一下刀棋的3个基本规则:
1、摸牌 - 抽英雄
2、碰 - 3合1英雄升星,数值翻倍
3、胡 - 出战的英雄形成种族、特性羁绊
共享卡池
同一局游戏的玩家,共享一个卡池。这意味着特定英雄的数量是有限的,玩家可以相互观察阵容,当搜到对方的关键牌时,可以先买下来“卡”对手。
对比战三国、忍法,这个设计让对抗深度上升了一个维度。
棋盘机制
从制作角度来看,做成战三国、忍法这种靠碰撞体积来判定移动显然更加简单直接,但是刀棋改成了格子棋盘。
我理解这里面最主要的考虑应该是阵型。这里的阵形不仅仅是前后排的概念,还包括玩家可以控制“优先攻击”的对象。近战棋子会优先向正前方索敌,对比竞品,格子棋盘的出现让这个策略变得可控。
当然,格子棋盘还有很多不错的副产品,比如让战斗过程变得清晰。
种族取代羁绊
IP本身的特性决定的,但是对比竞品,在体验上也更好了。抽到一个种族比抽到一个特定将领显得更容易,让核心趣味(胡牌)在非常早期就能体验到。