简单瞎JB分析一波
①开罗游戏系列相比其他模拟经营游戏来说,最为不同的地方在于题材涉及范围极广
根据维基百科的作品列表总结下来,开罗游戏系列至少涵盖了以下这些题材:
书店
街机电玩店
饭店
寿司店
蛋糕店
拉面店
洋品店
百货商店
连锁商店
豪华游轮
学校
温泉旅馆
滑雪场
出版社
游戏开发
动画工作室
偶像公司
住宅出租
成为漫画家
现代城市
古代城市
忍者村
金字塔王国建设
F1赛车队
足球队
棒球队
网球队
赛马
飞行员与飞行队
大自然
宇宙探险
荒岛拓荒建设
海盗探险
超级英雄
RPG游戏中的小村庄
这是开罗游戏相比其他模拟经营来说最为独特的地方
②开罗游戏体量小,而且极为轻松休闲,这种特点是非常适合移动平台的(开罗在2008年底才开始完全确定专注于移动平台,此前12年的时间大概都是在不断摸索吧),他们现在也确实是只做手游(现在也开始搞switch版了)。只要你有手机,对模拟经营游戏感兴趣,就随时可以玩一会开罗游戏。
同时,开罗其实没有什么有力的同级竞争对手,其他做模拟经营的,要么不是一个位面的竞争不到一块,要么就是数量和质量上全面干不过开罗。
像《模拟城市》、《模拟人生》等游戏,全都是大体量的(或者放逐之城这种中体量的),并且都是以PC平台为主,与小体量专注于手机的开罗相差甚大
而同样是手机上的模拟经营游戏,《模拟城市》和《模拟人生》都是把PC游戏的思路照搬过来然后强行改成手游;而其他比如《炫动城市:城市建造游戏》,制作质量上还是比较不错的,但是缺乏深度+大量氪金,题材上也毫无特色就是很常见的都市建设,没有什么比较独特的亮点。
③开罗游戏虽然是小体量游戏,但它的制作质量和游戏深度都是相当高的。而且都是用非常「便宜」的方式实现的
游戏深度上,开罗最常见的概念就是「组合」和「相性」,这种方式可以用很低的成本就实现非常高的游戏深度。比如荒野之息中的火、风、磁力等元素进行「组合」产生各种结果(这里只是做个概念的类比,而不是指双方相等),它们最大的区别其实在于「视觉表现力」。
制作质量上,开罗采用了非常「便宜」的做法(又是便宜。。),他们使用像素图作为自己的美术风格,使得他们可以用非常低的成本来达到一个还算不错的「视觉表现力」,于是他们可以把更多的精力放在游戏的「系统」和「玩法」的设计上。他们对于游戏数值、游戏节奏的把握可以说是相当纯熟的。
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有人可能会吐槽开罗游戏「同质化严重」、「换皮」之类的。其实我也经常半讽刺的说开罗是「不思进取」。但实际情况是如何呢?
我之前仔细看过开罗的游戏列表,我关注了他们的游戏发布间隔时间、平台这两点,同时结合我自己的游戏感受。
根据我自己的分析,开罗到2018年为止的22年的发展(不知道有多少开发者能有22年这样长时间的积累),可以分为三个阶段。
起步摸索阶段(1996~2008前后),这个时期开罗的人数好像是两三个人,就是几个志同道合的小伙伴凑一起做游戏,而且最开始做的是PC游戏。这个阶段有一个很重要的时间点,就是1998~2001这个期间,开罗没有任何游戏产出,我推测是他们对发展方向感到了迷茫。从2001年开始,开罗首次尝试开始开发FOMA等平台的版本,并且放弃PC平台。到了2008年,开罗开始更加深入地尝试开发安卓和IOS平台的版本,这个时候他们开始确定将来的重点在手机端。
经验积累阶段(2008前后~2012前后),这个阶段中,开罗开始了爆发式的开发,基本每年都有7个游戏产出,最高的时候一年可以产出9个游戏。如此之高的数量自然也有代价,也就是很多人说的「换皮」。但是对于开罗来说这是非常值得的,极为大量的游戏产出给他们积累了大量的资源和开发经验,这为他们将来可能的更进一步打下了坚实的基础(要是敢不更进一步我TM要打死你们这帮浪费自己资源的)。
寻求转变阶段(2012前后~至今),开罗从2013年开始,开发游戏的速度骤降,但这个时候他们已经成立了公司,有了大量的人力,一个可能的解释就是,开罗认为这四五年的积累足以让他们尝试做出改变了。事实上,开罗在这之后的作品中可以发现,比如拉面店、网球足球棒球、英雄基地等作品,已经和以往有了较大的差异化,开罗已经在逐渐摆脱「换皮」的状况。
我真心希望,开罗能够继续向前迈出脚步,变得更好。
毕竟,谁TM能积累22年还进步这么慢啊!你们是乌龟吗!!