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48分钟 Gameplay 视频(官方演示中文语音)
译介丨和《赛博朋克2077》任务设计师聊了聊夜城、任务设计、Gameplay及其他
我翻译自 Dualshockers 的同名文章
下文中PM = 赛博朋克 2077 任务设计师 Patrick Mills
采访者:你在做任务方面,我们来聊一下这方面好了。很多游戏的支线和主线都区分得非常明显,你们有做一些努力,让他们自然融合吗?
PM:我们做巫师3的时候就很努力把支线任务做成了主线任务的质量。在赛博朋克2077里我们也是这么想的,希望支线任务和主线任务除了UI里看起来有少许区别外,质量都一样,每个任务都将呈现有趣的故事。
采访者:既然你们在角色设计上有很高的自由度,任务会和玩家如何创造自己的角色有很强的关联性吗?
PM:当然。不仅如此,你的选择也将对后续的事情有很大的影响。举个例子...emm...这不一定是一个真实任务里的...比如说如果你选择不和别人战斗,当你遇到某个事情的时候有人站出来帮你;但是如果你选择和别人战斗,当你遇到同样事件时,对方可能会说:“你打伤了我的某个朋友,我不会帮你。”
所以,也包括你提到的,你如何打扮、如何塑造你的人物,我们都希望世界能对你的设定有所反馈。
采访者:所以你是说,如果你穿的衣服不一样,NPC都会以不一样的方式对待吗?这可真少见!
PM:以前一些游戏做过,虽然非常有限。比如《阿尔法协议》、《上古卷轴2:匕首雨》。
采访者:在很多RPG游戏里,甚至是开放世界游戏,时间就像凝固了一样。比如说无论一个事情多么紧急,玩家都可以在哪儿瞎晃悠,自己想去做了才做。在《赛博朋克 2077》中会有所不同吗?(译者:这个问题真的问的很搞笑,《巫师3》不就是多紧急的事情都可以先来把昆特牌)
PM:我们希望能够做到这样,这对于一个世界的沉浸感来说非常重要。可以透露的是,我们所创造的这个世界的吸引力之一就是它的状态不仅跟随人物的选择而变化,甚至会随着时间的流逝而发生变化。
至少这个故事是发生在加利福尼亚,我们省了塑造季节这部分...(笑)
采访者:听说你们偶尔会提到多人联机,但是我知道你们不会告诉我更多细节,这个先按下不聊。《赛博朋克 2077》这个游戏的灵感来源于桌游《赛博朋克 2020》,由此我想到,其实我一直好奇为什么没有人做一个没有战斗或者具体的Gameplay的开放世界游戏,大家都扮演成自己定义的角色,在里面聊天,感受游戏中的故事,就像在一个酒吧里之类的。我相信这样一个角色扮演的社交游戏,还是有很多人会喜欢的。
PM:当然你说的这种游戏我也想到过,不过我毕竟是一个 任务设计师。我们将推出的还是一个单人游戏,关于多人我们也有做一些调研什么的,之后也说不好。
采访者:嗯,我总是会想到我说的这种老式游戏感觉的东西。
PM:我觉得这确实会是一个不错的idea。
采访者:游戏里会有可被破坏的建筑物吗?
PM:会有一定程度的,这些仍在研究中。像DEMO里面你们可以看到子弹穿过墙壁的时候墙会被击碎。在DEMO里实现这个会比实际做一整个游戏简单,因为真实游戏中还得考虑会不会有其他东西也被随之击碎了,会不会占用更多内存等等。这个方向是我们非常感兴趣的一个方向,所以我们也乐于发展这一块。
采访者:《赛博朋克 2077》设定在了原本游戏《赛博朋克 2020》的50年之后,意味着科学技术和网络技术都有了很大的提升,做这样未来的设定会不会难度很大?
PM:我们实际上做的是试图复制2077年玩2020的感觉。而不是从2020年到50年后的严格延续。
采访者:游戏的第一个视频预告出现了一位拿镰刀的女士,请问这是游戏中的第一个角色吗?
PM:这个事儿还不方便透露。
采访者:她看起来真的很有趣。(译者:你能不能稍微透露点)
PM:她真的是一个很酷的角色。
采访者:哇哦,看来她真的是一个角色,你说漏嘴了!(译者:泥够了)
PM:行吧,我只能说她确实是那个视频预告里的一个角色。
采访者:E3的时候你们公布这个游戏只能第一人称,玩家的评论非常两极分化,可以说说你们怎么看吗?CDPR最终确认了第一人称这个事儿吗?
PM:是的确认了。我知道很多人不喜欢第一人称,甚至出于一些原因玩不了第一人称。我们还是会坚持这么做,但是会给出一些难度选项、敏感度选项等等,让更多人玩到这个游戏。
采访者:你说的这个是工作室确认在做的还是你个人的期望?
PM:工作室确实在做一些难度选项、设置等。这是这方面有关部门需要去完成的。
采访者:游戏制作进度还差得远吗?
PM:嗯我们还处于早期开发...你们看到的东西很酷,但是确实...
采访者:所以我们看到的是一个切面对吗?
PM:你可以理解,但我不会这么说。
采访者:嗯,换种说法,这确实是游戏的一部分对吗?
PM:是的,这确实是,所以我不想说这是一个切面。你看到的是游戏中比较前期的部分。之后也许会变。
采访者:早晚循环这个机制完全是自动按时间变化的,还是游戏中会有事件影响它们?
PM:有一些会随故事需要,具体怎么样我现在还不好说。
采访者:那会有任务需要玩家到晚上才能做吗?
PM:是的,在《巫师3》里我们就这么做了,在这里我们会再做一次。比如《巫师3》里鬼魂会出现在晚上,所以你只能在晚上看见它们。也许《2077》里你需要去一个Party,但是Party通常不会开在早上,所以~
采访者:《2077》的世界观设定是政治不正确的,这个游戏的立场是什么?
PM:我觉得最重要的是你能够说自己想说的,并坚持自己的立场。
采访者:在赛博朋克文学作品中,物化(隐喻)是描绘乌托邦世界的一种非常重要的手法,在《2077》中你们也会用到吗?
PM:在这个世界中,系统和权利迫使人们物化自己,人们也会主动物化自己来表达叛逆或是适应环境,物化会是一个很重要的主题。
采访者:游戏里会有妓女吗?
PM:当然,夜城里是有的。但我不知道你能否遇到他们。
采访者:游戏中会有应变式的Gameplay吗?我指那种因为角色的行为而不是故事脚本而发生的系统事件。
PM:会有,但是现在讨论这种高级的系统交互还为时尚早。我们建的是一个有很多可发现的内容的城市,你的经历和你朋友的经历将会完全不同。
采访者:在城市中探索的自由度将会有多少呢?整个城市是随时都可以访问,还是一开始只是一个小区域可访问?
PM:现在聊这个还太早。
采访者:城市大概多大呢?比如和《巫师3》比起来?
PM:很大,但是不好比较,因为巫师3的地图是非常平面化的,但是《2077》将会很立体。(译者:全文另我最激动的一个点)
采访者:和真实的城市比较呢?
PM:这么说吧,我**环绕《2077》的话,感觉就像在环绕一个真的城市,而不是一个微缩版。
采访者:玩家一开始捏人主角V的时候,有多大的自由度呢?比如可以选择人物背景吗?
PM:做了,但是记住,仍在开发中,一切都可能有变化。在《赛博朋克 2020》中有生命路径系统,我们也做了类似的,而且不仅仅是影响游戏的开头部分。关键在于让你在故事开始前就进入这个角色,而你的选择将影响整个游戏。
采访者:你们有没有任何正在制作中的系统,能够传递对话和故事之外的东西,我正在想一些点子,比如对话中的超链接就能给玩家讲一些lore?
PM:这个我们正在研究,以后会聊到。
采访者:捏人系统有好多东西,而且和我们以往接触的不太一样。
PM:这里面有成千上万的东西,让玩家早早地理解并融入。
采访者:《赛博朋克 2020》中的多少东西会保留在《赛博朋克 2077》中?比如我们五十年后还能看到同一间公司吗?
PM:当然。我是一个《2020》的玩家,我希望大家能在这里看到新的东西,也能看到似曾相识的东西。我们在E3的时候和Mike Pondsmith(《2020》的作者)聊过桌游作者是如何做设计的,他们会做大量的阅读,将这些东西分解重组,最后呈现给玩家。在这里我们是几百人在做这个事儿,而不是桌子边的四个人。
这次的游戏是一个改编,是我们的改编,但是你还是能看到很多熟悉的东西。
采访者:你们做了一个 2020年到2077年之间真实的时间表吗?
PM:是的,但是我们还在做,不方便聊。
采访者:你们会发表这个时间表吗?
PM:不确定。
采访者:Pondsmith(《2020》的作者)会参与设计游戏的故事吗?
PM:Pondsmith是一本活字典,当你想不起来某个角色的故事是什么,他会告诉你这个角色的一切。
采访者:所以他很乐意参与?
PM:当然,他的赞成对我们很重要,虽然有时也会有分歧,但是这是创作的一部分嘛。
采访者:谁会赢呢?(译者:这采访者真八卦)
PM:看情况。
采访者:他会乐意改变他的想法吗?
PM:会的。
采访者:和Pondsmith、Sapkowski(《巫师》系列原著作者)合作有什么不同吗?
PM:这我说不出,因为我没有和Sapkowski一起工作过,但是我可以告诉你和Pondsmith一起工作绝对很愉快。
《赛博朋克 2077》目前都曝光了哪些信息?
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