快速“立回”的动作游戏基本消亡了。
PS2 世代之后的动作游戏 现在称为传统,但其实不够传统。比如鬼泣,忍龙,大多数玩法还是考验目押连击,以及时机反击,但传统动作,比如 双截龙 那个时代的,考验很多的是“空间反应” ,其实有空间反应为主,才能叫“立回”。
很可悲的是我最喜欢的就这个类型。 更可悲的是 鬼泣 这种“传统都没落了。更别提 更传统的了。
当然,现在独立游戏里去淘,还是能淘到的,比如”圣铠传说“,机器人角斗等等,但是独立游戏内容量,玩琓 就没新的了。圣铠我都玩600多小时了,就那么点的内容量,实在没这类新的玩。
琪露诺 1年前
最近思考了一下,是不是3D场景下不太适合立回,2D的距离是比较分明的,3D哪怕简单的人类对决,也不容易判断一招的范围到底是多长,甚至判断我和一个敌人的真实距离可能也会有偏差,只能粗略分近中远几个距离,或者靠横向的打法(翻滚、闪避之类)。
柔王丸 [作者] 1年前
实际这个我以前想过,也是这么想的,直到我玩到了rune 经典版,2001年出的游戏,还有前两年的“机器人角斗” 我才发现 3D 是可以立回的,但是 有两个问题,第一个,跟90年代后期的大趋势 “电影化的演出效果”冲突,因为是锁镜头的。 第二个,和手柄冲突,因为我提这两个都是 TPS为基础架构的 ACT,以键鼠为核心设计的。 其实主要问题是,敌人在快速机动中,如果玩家要注视,那么镜头要始终追踪敌人,而右摇杆 在持续追踪中,既不够快,也不够稳。还和手柄面板四键操作是冲突的。
进一步讲,手柄这个东西 是源自2D时代的设计,到3D时代没有大革新,本来就是拖累了游戏设计的进步,右摇杆这东西最早 是源于任天堂 VB 上“另一个方向操作 来实现3D操作的想法,N64 实现了,但是 任天堂 在后面 wii 和NS上已经构想更好的方案了,和鼠标一样的方式就是用腕关节来控制镜头方向,一是可以节省出手指去按键,二是腕本来比手指灵活稳定。 但是介于商业原因,第三方设计总是保守滞后的。
再退一步说,怪猎 是有立回的,但是没有真正完整的立回,只有其中一小部分”差合“,也就是只能打对手后摇破绽,怪猎可以做是因为 敌人量少,可以做镜头锁目标,这本来就是妥协了一步,但新世代游戏过度于追求”以弱胜强“ 的表演效果和对玩家心理感受,导致所有类似游戏都是”被动打法“ ,你只能等怪出破绽才能打,这导致游戏变成了”做题家的玩法“ 背版做题完全锁死了玩法。
柔王丸 [作者] 1年前
给你看下我提到的两个3D游戏 如何立回:https://www.bilibili.com/video/BV1CK411M76E?spm_id_from=333.999.0.0
https://www.bilibili.com/video/BV1CE411D7PZ?spm_id_from=333.999.0.0
琪露诺 1年前
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unclebill 1年前
你对 exvs 系列怎么看?2v2 的高速 3d 对战游戏,基本逻辑大概是这样:
1.镜头始终锁定在其中一个敌人身上,可以按换锁键切换锁定目标。
2.自己发射的所有子弹都会自动瞄准当前锁定的目标。
3.所有子弹都有一定的追踪能力,所以在地上走路是无法躲开的,必须要靠飞行来躲(移动速度快,子弹拐弯的能力跟不上)
4.可以通过飞行取消任何动作,水平飞行和上升都需要消耗 boost 槽,boost 槽归零则只能落地。
5.落地瞬间会发生落地硬直并瞬间回满 boost 槽,落地时 boost 槽余量越少,落地硬直越大。落地硬直期间无法进行任何操作。
我觉得这就是一种活用 3d 空间来立回的方式,抑制了难以判断距离的弱点,发挥了 3d 空间里多出来了一个轴的优点。
首先它以射击为主,并且可以随时取消任何动作,这样一来能抓住对方落地硬直的变量不只有距离,还要看子弹的性能和敌方 boost 余量,有效作战范围很大;二来无论是射击还是格斗,挥空了都可以通过消耗 boost 取消,责任很小。这样就减小了精确把握距离所带来的优势和误判距离空振导致的劣势,整体降低了精确判断距离的要求。
然后游戏是 2v2 的,除了正在锁定的敌人以外还有一个敌方队友,在横飞时可能被敌人队友从侧面来的子弹打中,在安全距离落地时可能被敌人队友从上方来的子弹打中,这就有效利用了 3d 空间,发动攻击时要综合考虑敌我距离,敌人的移动方向,己方武器的性能,以及双方 boost 余量。
注重射击/射击与格斗平衡的立回方式参考:https://www.bilibili.com/video/BV1vv411j7Nc
注重格斗的立回参考:https://www.bilibili.com/video/BV1Uf4y1X7kX/
柔王丸 [作者] 1年前
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