先离个题,有这么一种说法:
所谓的子供向作品是大人觉得有趣的东西但感觉小孩子理解起来有些困难,就想办法用孩子也能理解的方式传达这种乐趣,而不是“反正是小孩子糊弄糊弄就可以了”
我觉得游戏同理:面向轻度玩家的游戏作品,应该是制作人/重度玩家觉得有趣的东西,但怕不怎么接触游戏的人觉得理解起来费力,就想办法用他们能理解的方式来传达这种乐趣。而不是自以为是地简化结果做出简陋的作品。
那么这作简陋嚒?现在显然是不得而知。我也一直说一个千万级别的游戏不可能是重度的,且历代的PM的轻重咸宜根本不是那种轻重玩家的基本知识是相同的,区别仅仅在于玩家对这些知识的理解和应用,而是在基本知识的环节就设置屏障。但不管怎么说,这是PM啊,这是从随便抓抓精灵到参加正式比赛的玩家都能愉快享受的游戏啊。本来以为借着二合一的新平台,能尽可能地在游戏中引领“随便抓抓精灵”的轻度玩家宝可梦究竟是什么,结果呢?似乎干脆就放弃了这个“究竟是什么”。
于是说到对玩家的影响:作为目标人群的轻度玩家们即使真的被大规模宣传吸引而来了,但真的会被一个可能并无多少核心乐趣的游戏真的能对他们具备持续的吸引力并支撑下一次的付费吗?