这个问题让我来回答,我只会说一个《呼啸战神3》,这个游戏诞生于魔兽争霸3同一年,而它们也有着共同的设计师,它在市场上的失败源于制作方向上的问题,当时的RTS游戏正是大红大紫,但已经开始朝竞技化方向转型了,象呼啸战神这样的,高探索,内容丰富,轻竞技的,已经是背离最佳商业策略了。
但正是它这种不为竞技性简化游戏的设计,才值得深入,长期的玩下去。然而,它有一个缺点,设计上的缺点,让它不能称神作。
这个缺点就是“英雄的成长空间” 在当时,RTS中有英雄,是个新鲜概念。魔兽3因此大获成功, 十几个种族+十几个职业的搭配,看似丰富,实际上种族决定初始数值,职业决定技能类型,英雄们没有本质上的差异化,这点是远远不如魔兽3那些一个种族三个英雄(冰封王座到了4个)充满个性化的。然后 英雄又没有指向性技能,导致微操上的玩法几乎没有, 但真正严重的缺陷是,英雄的成长线太长,又无上限,导致了最开始英雄太脆弱,而等级高了后。。。游戏变得十分无聊,开局英雄就可以直冲对手老家一顿暴拆,结束了。作为一个有十几个种族阵营,而每个种族的兵种都不相同,这么巨大丰富的多样性,被一个成长系统不怎么样的英雄系统给喧宾夺主了。
这个游戏要是把英雄属性成长锁定在现有的15级状态,把技能能长锁定在30级状态,给英雄加上个性主动和被动技,它会比现在好玩十倍不止。