作为一个对PM是纯粹轻度休闲的边缘玩家而言,我是挺满意的。毕竟骑乘、跟随、体感扔球、本地双人、给皮卡丘换衣服什么的比能不能打野怪更加吸引我。(当然能是更好了……)
同理,对于喜欢PM核心玩法“收集、交换、培养、对战”的那些玩家,自然会觉得失望。所以他们只好等19年下半年的“正菜”咯。而且在那之前搞这么一个有“地图探索和对战的单机PMGO”做些外围系统的技术验证,对于“传统玩法作”的开发也是一大助力。
不过,话又说回来,从宣传片上看,对战中PM的等级还是存在的。所以练级、练努力值(这类从来都没打算在游戏里好好教玩家的东西)也许并没有简化,只是可能会由除了打野怪之外的其他方式实现。
明雷遇敌缺少了类似抽卡的快感,但也的确省了刷不到想要的PM的烦躁感,更加强调“捕捉”了。还是那句话,“单机PMGO”对我就有吸引力了,何况还有地图探索和对战。
那个外设精灵球很喜欢,与是不是PM的衍生品无关。也就是说这种从游戏中获得的东西能某种程度反应到现实中的感觉很让我喜欢。
最后,我知道核心对战玩家肯定对这作不满(要是满意了那才有问题了……),但是轻度真的不一定代表着暴死。不然如今的大部分3A都得死……
话说,一个就没打算在游戏内教玩家如何培育、对战的游戏,真的有那么多如此看中对战的玩家吗?那些“失望”的那么多玩家里,真的都搞得清楚取消野怪对战对对战的具体影响嚒……