游戏的优秀可以简略的分为两类:技术的优秀和创意的优秀。技术的优秀是最容易被时间所抹平的——毕竟游戏开发技术一直在飞速发展。而创意的优秀则不然,拥有着穿越时空的魅力。
时之笛恰好是技术和创意都十分杰出的不朽之作。和后来者,比如最后一部时之笛模式的塞尔达《天空之剑》相比,天空之剑有着显而易见更美丽的画面,更加流畅灵敏的操作手感,以及更加人性化的UI和引导。在技术上,天空之剑能够轻松碾压前辈时之笛。
但是在创意上则不然。时之笛的森之神殿和天空之剑的古代大石窟哪一个更精妙悠远?水之神殿和天空锁哪一个的机关更加巧妙?影之神殿和海盗船哪一个对时间的运用更精彩?我只能说,这些都是非常好的迷宫,只有风格之分,没有高下之别。
在迷宫上,时之笛和天空之剑并驾齐驱。但是在游戏整体的节奏感上,时之笛却还要胜过后辈。天空之剑被人诟病的,主要是三点:1,大量无聊而重复的流程(去重复的地图,打重复的boss,做重复的挑战,看Fi跳重复的舞)2,狭小的世界,只有森林,沙漠,火山三个地区 3,流程极度线性且缺乏变化。三点合一,让整个游戏玩起来有着强烈的束缚感和作业感,十分让人烦躁。
可能有人会说,塞尔达不就是这样,一个个打迷宫的固定流程吗?其实,不完全是。拿时之笛做个例子:同样是一个个地打迷宫,但时之笛就会在迷宫之间插入一个个“意外”来带给玩家新鲜感。打完森之神殿后,并不是让你直接去水之神殿,而是要先赛马拿到伊波娜,再去冰之洞窟这个小迷宫。打暗之神殿之前,先回到过去的井底拿真实之境。打灵魂神殿,则要先通过格鲁多要塞,再穿过沙漠。相比流程设计直来直去的天空之剑,可以说高明的多了
所以,即使是它发售了20年之后的今天,时之笛依然在许多地方有着冠绝游戏界的素质。