从游戏性这个角度来看,“神作”是个很宽泛的概念哦。
虽然所谓的“神作”一般都具有“大多数人都能接受的好玩”这样的素质,但是作为文艺作品,大多数游戏依然有很强的主观属性。比如说逆转裁判123算是准神作吧,依然有很多轻度非AVG玩家打到一半弃坑;再比如博德之门算是公认神作吧,可是我玩了不下三回,依然在坚持了几个小时后放弃…也就是说,神作不一定绝对好玩,神作是有门槛的。
当然世界上还是存在一些人人都喜欢玩的游戏的,比如手游厂商111%出品的游戏,或者io一类的小游戏,甚至微信跳一跳…它们抓住了某些挑动人神经系统的点,所以的确具有普世的游戏性,但我觉得这种游戏性还是停留在生理层面上,并没有上升到神作地步。
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说这么多,我并不是要用因人而异这样的理由来消解神作,而是说:
1.由于时代局限、面向对象等原因,许多神作并不能被现代玩家普遍接受
2.但这并不影响神作开宗立派的历史地位,以及在当时俘获了大量玩家的文化地位
3.李杜文章在,光焰万丈长
4.既然游戏不好玩,还玩它干嘛?
5.所以对于想获得游戏乐趣的玩家而言,神作并不是“非玩不可”的
6.好东西是有门槛的,玩那些青史留名的游戏,就像读四书五经,没点文化和耐性是没法参与的
7.所以对于想系统了解游戏文化和历史的玩家而言,的确存在一些神作是绕不过去,非玩不可的
8.非玩不可的标准在于,是否开创或完善了一个游戏类型(是否影响和启发了后续游戏),是否具有广泛的玩家基础,作品本身的素质是否够高
9.在这个基础上,对CRPG而言,博德之门2应该算的,对3D动作游戏而言,时之笛应该算的,对横版动作游戏而言,超级马里奥**应该算的…
10.以上说的都是主流游戏类型的扛鼎之作,对于一些小众的游戏类型,因为实在过于纷繁,而且评价标准繁复,就不去单独讨论了
11.欢迎各位有识之士补充…
鱼 1年前
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