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rem 信奉娱乐至上,需要时常愉悦自己。

回答了问题 发布于 2018-11-21 00:25:30

昆特牌这次《回归初心》能否挽回大家的失望?

我是从公测开始玩的,虽然不是最早的玩家,但也是跟着一个个版本走过的,每个版本的热门卡组都有体验。

现在的这个回归初心版本,我个人觉得只有卡牌的点数回归了初心(卡的点数变小了)

以下是我自己总结的我认为回归初心要解决的问题:

(1)由于昆特牌的规则,交互性比较死板,所以之前的每个版本都出现了很多自闭卡组称霸天梯,与对手互动性很低,从法术松鼠,叠甲北方,到健康群岛,等等。

(2)再到饱受诟病的随机性,一开始昆特牌的本质就是充分利用牌库打出最大的点数,就像是一把伤害5-15的武器和一把伤害10的武器,通常情况下玩家都会选择后者。

(3)大间谍/天气,这两个都是一直遗留的问题,大间谍已死没有什么可以说的了,而天气这个从巫师3就有的特色,却是CDPR一直改不好的(强度不好控制)。

(4)想到再补充吧

而CDPR的办法就是:

(1)加入指令这样延迟性发动的互动方式,加入神器卡。

(2)部分随机牌没有改,被放置了,仍然是在严肃和轻松之间摇摆。

(3)去掉大间谍,天气大部分被削,加入天气存在时限系统,目的是为了减少天气对长局的影响。

(4)取消银卡,简化组卡机制。

(5)加入招募费用限制牌组卡数。

(6)所有卡大幅减少点数。

(7)铜卡最多只能带2张。

(8)每个小局结束都抽三张牌,手牌上限为10张。

我个人的体验:

(1)神器卡虽然现在被削了,但是矮人剑就是自闭中的代表。

(2)互动方式过于简单(对目标打几),各个阵营铜卡同质化严重,没有特色。

(3)从以前的“每张卡都能进构筑”/“铜卡才是卡组的核心”到现在的铜卡缺乏特点和强度,铜卡携带数减少,在一些卡组中沦为垃圾(用来随手卖掉的)。

(4)检索牌减少,基本每套卡组都是三基佬加萝卜。

(5)指令卡需要站场才能发挥其作用,有些鸡肋,堪比遗愿。

(6)卡差的影响变小了,短局减少,第一局胜利后往往需要第二局继续逼牌,不能直接过。

对于我个人来说,这个不是我的初心,没有发现它有什么大的变化,反而我看不到牌组更多的可能性。不考虑胜率的事情,我觉得只是单纯的没有那么好玩了。

只是个人拙见,如有错误,欢迎指出。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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