评论 9

亚恒 1年前

不能同意更多,几次想回复这个问题又忍住了...不知道该怎么表达...答主答案满分...手动点赞~

琪露诺 1年前

看上去也可以理解成,为了增大成功率(独立游戏成功是极少数,所以结果期望值应该低于成功的要求值),必须增大游戏制作水平的方差波动,闭门造车的过程也是避免被他人意见“平均化”、增大方差的过程……

夜神不说话 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 惊了,这么学术的吗

闷骚菊 1年前

这个答案真的很棒

无有时代 1年前

棒得不行,一看就知道是真正开发过游戏的人。

Flyight 1年前

那你现在是开门迎客喽?

夜神不说话 [作者] 1年前

@Flyight ‍ 我是薛定谔的制作人哈哈哈哈哈,今年一直处于叠加态。

Flyight 1年前

@夜神不说话 ‍ 自己也搞不清自己是什么状况,这个是我的常态

夜神不说话 [作者] 1年前

@Flyight ‍ 我们今年的作品比较多,可能同时A作品在策划期B作品在开发期C作品在运营期,所以一直是叠加态

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