我们所看到的刺客信条跑酷跳草剁、正当防卫的钩爪、野吹的爬山滑翔,GTA5飙车……本来就是纳入游戏性的部分。制作组费了那么大心思做别样的移动方式,就是为了让玩家克服无尽的跑路。
反倒是那些非要让你“正常”移动的游戏才是特殊考虑的,平地赶路的玩家唯一要做的就是推方向,可以说毫无操作性游戏性,如何把这一部分做好才是难题。上古卷轴5是用多样性元素吸引注意,巫师3是用充实的支线直接填满有个奔头,像辐射4就是中后期引导和填充失败,还没有高效的移动方式。
举个例子,拿《刺客信条大革命》和《刺客信条起源》比,大革命的移动非常的酷,也是历代跑酷最浮夸的,目的就是解决跑路过程中过多的高楼(当然大革命的支线其实也不少,需要玩家多多出入房屋;而任务方面稍逊一筹的枭雄,则削去了“爬楼”的过程,移动方式更高效了。再看起源,没有过多的攀爬,任务和探索就强化了,但还是加入了自动寻路。