先说个题外话——
两年前做仙侠端游的时候兴致勃勃地和主策提了一个“华山论剑”的日常活动思路:各路玩家以游戏主城为舞台 开局一把武器 技能全靠捡 胜者为王给出奖励与反馈——换上现在的热点包装那就是“仙侠吃鸡”
然后主策的回复是“这种玩法没什么意义啊”“土豪玩不爽啊”“老老实实做副本刷材料吧”
你看 那时候 几乎没有人会认为这种玩法能得到玩家认可的
如果育碧那时候真就照着这路子做一个 我真是要为其莽爆精神死心塌地跪舔一波【当然那时候他们做出来的玩意(纽约特工队)概念表现上更牛逼就是了】
回到For Honor上
狗哥上面都说过这游戏为啥凉了 不赘述
要说改玩法的话 可以分析下嘛——
对局人数 地图规模
这是大逃杀游戏的底子 从育碧现有的作品来看 好像并不愿意【也拉不下面子】走放弃画面质量追求在线稳定性的方式【虽然有沙盒经验 但毕竟土豆服务器】
核心玩法 游戏体验
现有的绝大部分逃杀类游戏都是射击为主体 因为节奏快 短暂性冲突爆发造成的紧张与快感是无与伦比的 这点上冷兵器互殴在战斗范围先输一城 隔着100米二人转 感觉打不过就先跑 反正追也追不上 毫无游戏体验x
其次是资源累积 在吃鸡里 只要你想苟 甚至可以0杀摸到前10 没有冲突的情况下游戏体验无聊吗?并不 因为你在不断收集资源提升自身战力以应对可能到来的威胁 反观For Honor之中的提升貌似仅限于符文刷新点的临时加成 而且For Honor自身的职业区分与刻意强化的处决动画也将失去意义
最后 For Honor本身不是很适合直播【个人之见】 价格门槛【普通版记得是248】也挡住了一大批玩家 因此在推广上吃亏不少 这已经超出了改玩法能决定的范畴
但平心而论 我是佩服育碧这样不断试水野路子黑科技的精神 从The Crew到纽约特工到滑雪模拟器再到即将发售的新作“船奇霸业”(Skull and Bones)在多人方面的进步不断 诚意也有 比隔壁暴雪爹抱着IP炒冷饭【虽然香】不知道高到哪去了——
Rico_Se7en PDLG汉化组长;想好好做翻译
回答了问题 发布于 2018-01-26 13:28:10