核心乐趣不一样的游戏比高低,不是看这个“核心乐趣”点本身有趣不有趣,而是看游戏在实现这个“核心乐趣”上的优劣(当然开天辟地的游戏是创造新的核心乐趣点,但毕竟这样的游戏只有那么几个)。但是玩家本身是有对“核心乐趣”点有偏好的。因此并不是所有的好游戏都要逼迫自己喜欢,也不是所有自己无感的游戏都是垃圾。
旷野之息的乐趣在于自由探索,实现上就要通过精妙的设计来引导玩家自以为是自己做出的选择,且不管怎么选都会感觉一直有新发现。毫无疑问,旷野之息很好地做到了。
原罪2的乐趣是玩家“扮演”角色的“探索-事件-成长”这样的循环。不同的事件根据玩家人物构建的不同,可以有不同的解决方法,比如是打过去还是说过去。不同的解决方式又对后续产生不同的影响,也就是所谓的强调“扮演”,是更接近跑团的体验。(事实上游戏也提供了跑团模拟器)
XB2的乐趣是确定故事背景下的“探索-战斗-成长”的循环,故事并不提供玩法,所以本质上的作用在于是否能让玩家增强在执行“探索-战斗-成长”行为时增加代入感。本身的剧情如何只是辅助。传统上这类游戏在流程上是“城镇-迷宫-城镇”的循环,主线支线交叉。当然还有各具特色的战斗和成长系统。XB2在探索上以“城镇地城(迷宫)化”加上祖传的空间地图设计,不比前辈,至少和同辈比几乎是独此一家。战斗上兼顾到小队策略和爽快感,这实际上上是很困难的。就拿题主的举例来说,旷野之息是动作类的战斗,但没有队伍培养和小队策略。原罪2是回合制战棋,队伍培养和小队策略相当不错,但战棋决定了节奏快不起来。成长上异刃系统本质上算是装备驱动,涵盖了探索&战斗,又兼顾了成就系统,我觉得算是比较精妙的设计了。这有就是XB2在这个体系下具体好在了什么地方。
顺便一提,题主说的几个游戏在各自的受众眼中倒是有个共同点,即同类的游戏太少了,或者几乎没有。开放世界看似火得不行,但能做到没有checklist感的就没几家。更别说探索内容了。而WRPG,已经离“扮演”越来越远了,很多情况下关键选择就是选择而已和人物构建无关。坚持做“扮演”的大部分在画面上也并不打算拥抱新时代(和他们比起来XB2的画面算是惊艳了,所以……可想而知)。而XB2呢,JRPG衰落不衰落我是不知道,毕竟像WRPG那样把老滚5,GTAV,以及一系列低魔中世纪GTAV算成RPG就算是“如日中天”了,那把魂系列,PM,甚至塞尔达统统算作JRPG。那是不是就可以算是业界中流砥柱了。咳咳,言归正传,像XB2这样“探索战斗成长”的游戏也太少了,仅“地城化的立体城镇”这一项,就是很多玩家不得不选择XB2的理由了,其余的“缺点”那就不是事了.更何况很多人口中的缺陷还不一定是缺陷。比如“引导缺陷”,且不说原罪两代都拿无任务指引当卖点,迷宫里指出路,那还叫迷宫嘛?对了,硬要说也是有的,就是那个导航栏应该取消,反正本来不是靠它指路的而是靠剧情和NPC对话给的引导,也免得被当作“自动寻路器”再被批判一番。当然小地图就是彻彻底底的糟糕设计了,做成立体地图然后当作奖励,只有探索过的地方才消除阴影多好。