对抗性游戏(包括棋牌)带来的负面情绪由几个因素决定:
1,投入度,包括时间,精力,为对抗所做准备工作。
2,失败的损失和受惩罚力度。
3,失败时对自我能力的否定程度。
从1来看,扑克几乎没有为该局花任何准备工作,而对抗性游戏,包括上线,排位,前期补刀打野等等。准备工作很多,如果是FPS呢,准备工作就比较少了。RTS则更多。
从2来看,扑克游戏只要不赌博,几乎没有损失,只有一点点失败的感觉
从3来看,扑克有相当的随机性,可以转移失败时的否定感,比如你就可以说,这把输了是因为没有一手好牌。 而对抗类游戏,也有这种情况,比如还是用FPS举例,雷神3 对自我否定的程度非常强烈,而CS则可以把责任一部分推给队友(MOBA也是),那么吃鸡就可以把责任扔给随机性, 但是雷神3 虽然需要大量练习,但当局游戏不用做任何准备工作,上来就打,而且被打死只是扣积分,没有太强的惩罚力度,而CS和 吃鸡,这点就比较多了,死了一次该局游戏就不能再玩了,MOBA呢,死了,还要给对方加钱,或者自己扣钱,这个惩罚力度很大了。
秦时雨 1年前
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